adsl club

Справочник

Форум

Программы

Фильмы

Ресурсы

Файлообмен

Хостинг

Ростелеком
FallOut 3 - быть или не быть?
На страницу 1 2 3 ... 12 13 14
Ответить на тему    Форум АДСЛ КлубаИГРЫ: ОБСУЖДЕНИЕ

Нравится ли вам игра
ДА-это замечательная игра
65%
 65%  [ 39 ]
так себе, 1 раз поиграться можно
25%
 25%  [ 15 ]
НЕТ- полный отстой, это не фаллаут
10%
 10%  [ 6 ]
Всего голосов : 60

Автор Сообщение
Urg
Лорд Мира
Предупреждений : 2
СообщениеДобавлено: Ср 26-09-07 : 15-31    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Солнечный
оздание обтвеного перонажа подразумевает вхождение в его роль. А в тактике мы тупо ратили машин для убийтв
 Наверх
Посмотреть профиль / Отправить личное сообщение Отправить личное сообщение  
Mad Rabbit
Гуру
СообщениеДобавлено: Ср 26-09-07 : 15-38    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Какой в тактике может быть отыгрыш роли ?? о_О Smile
 Наверх
Посмотреть профиль / Отправить личное сообщение Отправить личное сообщение   Номер ICQ
Солнечный
Гуру
Предупреждений : 1
СообщениеДобавлено: Ср 26-09-07 : 15-44    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Urg
в-общем думай хочешь, тактика/не тактика, РПГ/не РПГ. что "доминирует" каждый пусть решает для себя сам.
 Наверх
Посмотреть профиль / Отправить личное сообщение Отправить личное сообщение  
Urg
Лорд Мира
Предупреждений : 2
СообщениеДобавлено: Ср 26-09-07 : 16-27    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Солнечный
Yes
 Наверх
Посмотреть профиль / Отправить личное сообщение Отправить личное сообщение  
Д'артаньян
Главный военачальник
Предупреждений : 3
СообщениеДобавлено: Пт 28-09-07 : 14-43    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

а не знаю писалось ли это здесь или нет, но...
Как-то я где-то читал, что вид можно будет переводить как от первого лица, так и от третьего (тактического режима). уничтожать врагов можно будет несколькими способами: как и в "Фаллауте" можно будет стрелять прицельным огнём, либо же можно будет убивать не щадя патроны. а патронов в игре обещают не много.
 Наверх
Посмотреть профиль / Отправить личное сообщение Отправить личное сообщение   Номер ICQ
Urg
Лорд Мира
Предупреждений : 2
СообщениеДобавлено: Пт 28-09-07 : 15-12    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Демон
все равно дух фола пропадет как пить дать...
 Наверх
Посмотреть профиль / Отправить личное сообщение Отправить личное сообщение  
Д'артаньян
Главный военачальник
Предупреждений : 3
СообщениеДобавлено: Пт 28-09-07 : 18-10    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Urg
есть малость, и наверное из-за того, что другие девелоперы делают игру.
 Наверх
Посмотреть профиль / Отправить личное сообщение Отправить личное сообщение   Номер ICQ
Guu-chan
Гуру
СообщениеДобавлено: Вс 30-09-07 : 12-07    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Если судить по скриншотам, "стиль" Фаллаута сохранится. Во всяком случае, смотришь - и хочется слезу пустить: чуешь, что родное, до боли знакомое.
Правда, конечно, вид от первого лица отпугивает. Но в интервью вроде сказано, что будут включены оба вида - можно будет переключиться и на вид от третьего лица... хотя, конечно, хотелось бы, чтоб включили и классическую изометрию.
Систему S.P.E.C.I.A.L. судя по всему оставят, перки и абилки для развития персонажа - тоже. Ибо иначе будет понятно, что это совсем не Фаллаут - убьет дух игры на корню. Это не посмеют убрать, я надеюсь.
И еще, судя если судить по скриншоту - где стоит супер-мутант, - ОД оставят. В режиме реального времени, я думаю, прямо таки нереально выбрать куда стрелять и смотреть на процентовку. Походу дела, можно будет переключаться между этими двумя режимами.
 Наверх
Посмотреть профиль / Отправить личное сообщение Отправить личное сообщение  
Enigma
Темный Эльф
Предупреждений : 1
СообщениеДобавлено: Вс 30-09-07 : 19-08    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

http://1nsk.ru/podcast/post-3772.html/
вот
 Наверх
Посмотреть профиль / Отправить личное сообщение Отправить личное сообщение  
Солнечный
Гуру
Предупреждений : 1
СообщениеДобавлено: Вс 30-09-07 : 19-24    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

offtop
Guu-chan
lol ЛОЛ! никогда бы не подумал, что "юрийно-хентайный подвид анимешника" в женском лице типа тебя будет интересоваться фаллаутом, респект тебе и уважуха! =)
 Наверх
Посмотреть профиль / Отправить личное сообщение Отправить личное сообщение  
Guu-chan
Гуру
СообщениеДобавлено: Пн 1-10-07 : 12-48    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Солнечный писал(а):
Guu-chan
ЛОЛ! никогда бы не подумал, что "юрийно-хентайный подвид анимешника" в женском лице типа тебя будет интересоваться фаллаутом, респект тебе и уважуха! =)

Ну дык епт... "Это, наверно, какие-то неправильные пчелы"(с)
Но Фаллаут - это святое. Неповторимое. Эталон - для меня, во всяком случае.
Enigma писал(а):
http://1nsk.ru/podcast/post-3772.html/
вот

Спасибо.
Чорд. Движок от Обливиона - это сакс. Прицельная стрельба во время паузы - это сакс.
Но что называется. "Фанаты пруцца, кое-кто - кричит "Аццтой!", но все припруцца жрать попкорн на фильм второй"(с)
Все равно поиграть захочется каждому.
 Наверх
Посмотреть профиль / Отправить личное сообщение Отправить личное сообщение  
Kenny LIVES
Форумчанин
СообщениеДобавлено: Вт 4-12-07 : 16-30    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

FALLOUT 3 это ОBLIVION в мире FALLOUT/
 Наверх
Посмотреть профиль / Отправить личное сообщение Отправить личное сообщение   Номер ICQ
GUCHI
АнониМ
СообщениеДобавлено: Пн 10-12-07 : 12-20    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Лично мое мнение, Fallout тупо запоганили! Дух 1ой и 2ой части нахер ичес! Вообще 2ая часть будет побаще первой потому что там действий побольше и игру продолжать можно после того как глав миссию прошол. А Фаллаут от первого лица эт не Фаллаут! Но поиграть надо будет. Интересно в 3ей части анклав будет как по превьюшке видел братсво сохранилось! Very Happy
 Наверх
Посмотреть профиль / Отправить личное сообщение Отправить личное сообщение   Номер ICQ
GUCHI
АнониМ
СообщениеДобавлено: Пн 10-12-07 : 12-37    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Вообще точной даты анонса на Fallout 3 еще нет но говорят что к осени 2008 все будет готово! Smile
 Наверх
Посмотреть профиль / Отправить личное сообщение Отправить личное сообщение   Номер ICQ
Солнечный
Гуру
Предупреждений : 1
СообщениеДобавлено: Ср 9-04-08 : 22-52    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

гады фал изородуют =( не, ну хотя бы аддон выпустили для второй части так гига на три текста (диалоги и прочее) - хоть какая-то отрада была б...
 Наверх
Посмотреть профиль / Отправить личное сообщение Отправить личное сообщение  
Kenny LIVES
Форумчанин
СообщениеДобавлено: Чт 10-04-08 : 16-53    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Солнечный
Они и аддон изуродовали бы даже лиценз нормально перевести не смогли.
Ну а 3 Фаллоут по-моему это будет Обливион в пос-апокалипсесе.
 Наверх
Посмотреть профиль / Отправить личное сообщение Отправить личное сообщение   Номер ICQ
Xand3r
Форумчанин
СообщениеДобавлено: Чт 10-04-08 : 18-34    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Нахватались с разных форумов выражений по типу Фоллбливион и тд... А вы в игру-то играли? Нет! Поэтому нет смысла хоронить фолл заранее... Глупо как минимум... Наступит осень - все поиграют, а там уже и видно будет - облива ли это в мире фолла или что-то другое.
З.Ы. Ничего против обливы не имею Smile Имхо двигло обливы достаточно бодрое и вполне может получиться оч даже качественная вещица Smile
 Наверх
Посмотреть профиль / Отправить личное сообщение Отправить личное сообщение  
Солнечный
Гуру
Предупреждений : 1
СообщениеДобавлено: Чт 7-08-08 : 17-05    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

геймплеевский ролик http://www.youtube.com/watch?v=6o2OwArPfrY&feature=related

меня только один вопрос мучает: насколько линейным/нелинейным будет сюжет...
 Наверх
Посмотреть профиль / Отправить личное сообщение Отправить личное сообщение  
AntraX
Эксперт
СообщениеДобавлено: Ср 10-09-08 : 11-08    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Интервью с разработчиками
ftp://ftp.nsk54.com/_exchange/other/Fallout%203%20Video/Report_fallout.avi

Геймплейный ролик №1. В этом ролике вы увидите побег из убежища, настройку внешнего облика главного героя и его первый взгляд на пост апокалиптическое сегодня. Затем он достигнет первого level-up'а.
ftp://ftp.nsk54.com/_exchange/other/Fallout%203%20Video/Fallout3_Gameplay_1-Escape.wmv

Геймплейный ролик №2. В этом ролике нам дадут возможность прогуляться по городку Megaton и пообщаться с местным населением. У одного из них мы возьмем задание и отправимся его выполнять.
ftp://ftp.nsk54.com/_exchange/other/Fallout%203%20Video/Fallout3_Gameplay_2_Megaton.wmv

Геймплейный ролик №3. Неспешная прогулка по разрушенным улицам и вдоль берега с постоянным отстреливанием конечностей у разных врагов. У воды находиться особенно опасно – из глубин кто-нибудь может неожиданно выбежать на сушу.
ftp://ftp.nsk54.com/_exchange/other/Fallout%203%20Video/Fallout3_Gameplay_3_The_Wasteland_HD.wmv

Геймплейный ролик №4. Перестрелка в Super-Duper Mart. Вы увидите процесс взлома компьютера, дверного замка, а также использование трех видов оружия. Крови и оторванных голов будет много!
ftp://ftp.nsk54.com/_exchange/other/Fallout%203%20Video/Fallout3_Gameplay_4_Super-Duper_Mart_HD.wmv

Геймплейный ролик №5. Главный герой пробирается в Tenpenny Tower (монументальная высотка, раньше здание было роскошным отелем), чтобы сдать квест, который был взят в этом ролике. С балкончика последнего этажа открывается прекрасный вид на красоту пост апокалиптической архитектуры и не только.
ftp://ftp.nsk54.com/_exchange/other/Fallout%203%20Video/Fallout3_Gameplay_5_Tenpenny_Tower_HD.wmv

Немного истории:
Нажмите сюда, чтобы просмотреть текст

Фанаты Fallout жаждали продолжения их любимой игры сразу после выхода Fallout 2 в 1998 году. Хотя Fallout 2 не оценивался как лучшее из возможных продолжений Fallout, он был весьма хорош. Отсылки к Monty Python'у, Молчанию Ягнят (Silence of the Lambs) и Terminator'у сочетались с тем, за что мы любили оригинальный Fallout, к тому же он имел? хорошо сводящую все сюжетные линии воедино? концовку. Хотя фанаты требовали еще одного продолжения, развивающего сюжет оригинала, Interplay имела другие идеи на этот счет.

Был анонсирован Fallout: Tactics. Фанаты изначально были настроены оптимистично, до того, как он вышел в продажу, и они смогли поиграть в него... После этого (и последовавших за этим дебатов и споров) Interplay сделала еще один анонс во вселенной Fallout, Fallout: Brotherhood of Steel. Последовали всего 17,000 продаж, FO:BOS вскоре был забыт, и фанаты Fallout, наблюдающие продолжающуюся беспомощность Interplay, почти потеряли надежду. До тех пор, пока не появились слухи о проекте Van Buren. Было похоже, что Black Isle Studios — RPG-отделение Interplay — начали работу над Fallout 3, а проект "Jefferson" был отменен в последний момент, т.к. Interplay потеряла лицензию на D&D (они больше не могли делать PC-игры по ней, а "Jefferson" был PC-игрой).

Фанаты оживились и начали рыскать по форумам Interplay в поисках любой темы о "Van Buren". Обсуждались бой, оружие, сюжет — что-то более детально, что-то менее. Некоторые фанаты оказывали помощь, другие — нет. Однако судьба была такова, что из-за финансовых неурядиц Interplay был вынужден отменить "Van Buren".

После этого, 12 июля 2004 года, Bethesda Softworks опубликовала пресс-релиз.

Bethesda Softworks писала, что она будет разрабатывать и издавать Fallout 3 — продолжение популярной ролевой игры. Bethesda приобрела права на разработку игры во вселенной Fallout по лицензии у Interplay Entertainment Corp. (OTC Bulletin Board: IPLY), сделка дала Bethesda эксклюзивные права на использование вселенной Fallout в играх на PC, консолях, наладонниках и других цифровых устройствах с правом разработки и изданий дополнительных продолжений.

Быстро теряющая позиции, Interplay продала одну из последних вещей, которыми она обладала, которые стоили любых денег, — лицензию на Fallout. Единственное право, которое осталось за Interplay — лицензия на Fallout MMORPG, на появление которой мы даже не рассчитываем. Когда Interplay опубликовала свой финансовый отчет, мы узнали, сколько заплатила им Bethesda.

Interplay продала Bethesda Softworks права на разработку FALLOUT 3 на всех платформах за $1.175 миллиона. Bethesda также имеет право разработать два продолжения, FALLOUT 4, и FALLOUT 5 за $1.0 миллион за каждый из них.

Поэтому фанаты Fallout оказались, самое меньшее, шокированы. Наш любимый Fallout, уже породивший двух уродцев (Tactics и консольное чудо, о котором и говорить неприлично), может получить еще три продолжения... Вопрос в том, будут ли они "настоящими" играми серии Fallout или "Morrowind-ом с пистолетами"?
(с) www.igromania.ru

интересные факты:
Нажмите сюда, чтобы просмотреть текст


Мир игры:

* место действия – Вашингтон и его окрестности. Пока известно о "мегаполисе" Райвет-Сити, что находится близ ржавого авианосца, и городке Мегатонна, на центральной площади которого лежит не разорвавшаяся атомная бомба.
* время действия – 2277 год.
* Завязка сюжета – поиски отца, без объяснений покинувшего Убежище, когда герою стукнуло 19.
* Территория игры несколько меньше, чем в Oblivion.
* Отдельные районы Вашингтона соединены тоннелями метро и канализацией.
* В отличие от Oblivion, сила противников не зависит от развития главного героя, так что некоторые области будут смертельно опасными для еще "зеленых" бойцов.
* Известные организации: Братство стали, возможно - супермутанты (пока не ясно, действуют ли они именно как организация, или просто как отдельные шайки).

Главный герой:

* Главный герой был рожден в Убежище 101.
* Обучение связано с процессом генерации персонажа, аналогично Oblivion и Fable.
* Можно будет выбрать пол, расу, телосложение и внешние данные.
* Система S.P.E.C.I.A.L. сохранится, но с небольшими изменениями. Характеристики останутся теми же. Будет 14 навыков (каких именно – не известно), из них 3 – любимые. Трейты задаются на старте, перки получаем каждый уровень. Максимальный уровень – 20-й.

Персонажи:

* В Fallout 3 будет меньше NPC, чем в Oblivion – сотни, а не тысячи. Bethesda Softworks намерена пожертвовать количеством ради качества. Зато вместо обмена случайными репликами граждане, знакомые друг с другом, будут обращаться к собеседнику по имени и обсуждать интересующие обоих темы.
* В команде главного героя мы не встретим таких колоритных личностей, как Маркус, Майрон или Вик, но сможем нанять нескольких бойцов и приручить собаку.
* Внешность отца главного героясоздается на основе выбранных вами при генерации параметров – у вас будут некие родственные черты.

Предметы:

* Валютой в игре будут служить крышки от бутылок (bottle caps), знакомые нам по первой части серии.
* Оружие главного героя, замеченное на скриншотах: ветхая винтовка, ядерная катапульта (метает небольшие атомные бомбы).
* В тексте превью также упоминается «ржавая китайская автоматическая винтовка».
* В руках мутантов замечены два различных вида дубин, похожих на фэнтезийное оружие из Oblivion.
* Компьютер Pip-Boy 3000 будет крепится на запястье. Он умеет хранить карты, журнал заданий и фотографии, информацию о персонаже и его инвентаре. Кроме того, в нем можно собрать оружие или, напротив, превратить его в запчасти (годные детали устаревших "стволов" дозволено прикручивать к новым). Сюда же приписан и ремонт — со временем снаряжение изнашивается, да и пропущенные удары не идут ему на пользу. Также в него встроено радио, принимающее сигналы немногих уцелевших станций, и счетчик Гейгера.
* Еда и питье описаны в разделе «Сражения», т.к. используются для лечения.
* Судя по тексту превью, Паладины Братства по-прежнему одеты в «рыцарскую» моторизованную броню.
* Мутанты на скриншотах носят странную броню из подручных материалов, например, кусков автомобильных шин.

Сражения:

* Fallout 3 не будет пошаговым. Bethesda придумала новую боевую систему, совмещающую игровой процесс экшенов от первого лица и «очки действия» из оригинальных игр серии Fallout. В любой момент игру можно поставить на паузу, включив режим прицельной стрельбы. Как и в оригинальных Fallout, вы увидите числа, показывающие шанс попадания в конкретные части вражеской тушки. Эта вероятность зависит от расстояния до противника, его защиты и вашего умения обращаться с оружием. Для прицельного выстрела необходимо определенное количество "очков действия", которые расходуются на любые маневры и восстанавливаются в реальном времени. Игрок должен решить, станет ли он копить "очки действия" для нескольких точных ударов, либо просто окатит недруга свинцовым ливнем.
* Монстры, замеченные на скриншотах: супермутант с металлическим предметом, похожим на волшебную булаву из Oblivion; «Чудище» (Behemot) – монстр похожий на мутанта из Doom 3.
* В тексте также упоминается охранный боевой робот, проверяющий билеты на станции метро и расстреливающий «зайцев» из лазерной пушки.
* Если попасть в руку супермутанту, он перестанет размахивать обрезком трубы. Гигантский муравей, оставшийся без усиков, наверняка кинется на сородичей.
* Враги также умеют атаковать незащищенные участки вашего тела.
* Мелкие раны можно вылечить, просто выпив воды (скажем, из туалетного бачка в метро) или перекусив, хотя пища в Fallout 3 по большей части радиоактивна. Переломы — штука посерьезнее, от них не избавит и целебный "стимпак". Единственный способ вернуть утерянное здоровье — найти врача или самому стать доктором.
* Игра с радостью смакует кровавые моменты — замедляет ход времени и берет крупным планом владельца разлетающихся мозгов.
* Руководитель проекта Тодд Говард уверяет, что в Fallout 3 найдется место и "цветам жизни", однако неизвестно, уцелел ли печально знаменитый перк "Детоубийца".

Квесты:

* Основным источником опыта будет именно выполнение заданий, а не охота на врагов.
* У квестов заявлены несколько способов завершения: с помощью грубой силы, переговоров или шпионских навыков.
* Разработчики предупреждают, что заработать хорошую карму удастся не всегда. Иногда дорога к всеобщему благу лежит через множество "плохих" поступков, а в некоторых ситуациях вовсе нет "черных" и "белых" вариантов. Решение таких морально-этических проблем останется на совести игрока.
* В Fallout 3 нельзя повторить опыт Oblivion и примкнуть ко всем гильдиям и организациям разом. Сделав выбор, вы откроете себе одни пути прохождения игры и навсегда закроете другие.

Техническая информация:

* будет использоваться модифицированный движок Oblivion – Gamebryo.
* точка обзора – из глаз главного героя (как в экшенах от первого лица) или с его плеча (как в Resident Evil 4 или Cold Fear).
* Кроме персональных компьютеров, Fallout 3 также выйдет на приставках нового поколения – Xbox 360 и PlayStation 3.

Озвучка:

* Рассказчика озвучит Рон Перлман. Именно он исполнял эту роль в оригинальных играх серии.
* Отца главного героя озвучивает Лайам Нисон.

Рекламные ролики:

* В первом рекламном ролике звучит песня I Don't Want to Set the World on Fire группы Ink Spots - та, которая должна была сопровождать вступительный ролик первого Fallout.

Прочее:

* Жанр Fallout 3 в превью в Game Informer описан как action-rpg.
* Разработчики настроены на то, чтобы сделать игру, которая получит рейтинг M (Mature) по системе ESRB. О жестоких убийствах – см. раздел «Сражения». Будут ли в игре наркотики, секс, работорговля и прочие привычные элементы Fallout, пока не ясно
* Bethesda лицензировала для игры 20 песен 1940-1950-х годов.
* Композитор игры неизвестен, и это точно не Джереми Соул, хотя музыка на официальном сайте похожа именно на его пафосные оркестровки.
* Игра поступит в продажу осенью 2008 года.
(с) www.igromania.ru


25 вопросов и ответов по Fallout 3
Нажмите сюда, чтобы просмотреть текст


1)Будут ли в игре любовные линии, секс, гомосексуалы, обнажёнка, проституция, рабство, каннибализм, дети, убийство детей, наркота, зависимости? И если чего-то из этого не будет, то почему?

Большая часть перечисленного присутствовать будет. Особенно рабство, дети и наркотики. А вот обнажёнки и детоубийств – не будет. Мы не считаем, что они добавили бы что-нибудь важное к атмосфере игры. В целом, Ф-3 будет затрагивать примерно такие же темы, какие затрагивал Ф-1, и примерно в тех же пропорциях. Наркотики и зависиость будут играть особо важную роль, так как они оказывают прямое влияние на геймплей. В целом, если вы спросите, была ли снижена жестокость и взрослость Ф-3 в сравнении с прошлыми частями, ответ – нет.

2) Будут ли дети и другие не-квестовые NPC уязвимы для шального или целенаправленного огня? А важные сюжетные NPC? И, если можно, объясните подробно, почему вы сделали тот или иной выбор.

Детоубийцей вы стать не сможете. Причин много, и самая банальная – сделай мы такое доступным, и мы бы не смогли продать нашу игру никому, нигде. Но это не единственная причина. Мы и сами не стремились создавать игру, где можно было бы мочить детей. Тем более – не с такой детализированной графикой, как у нас. Так что с самого начала разработки мы думали, как решить эту проблему. Решили так: если вы атакуете ребёнка, он удирает, а все дружественные к детям NPC ополчаются против вас. Так что ощущение адекватной реакции мира на ваши действия не исчезает.

Что касается сюжетных NPC, то тут всё как в Обливионе – если их «убить», они просто теряют сознание на какое-то, а потом приходят в себя. В Обливионе система себя зарекомендовала неплохо, так что мы её сохранили. Вы всё ещё можете атаковать кого угодно, и даже получить от этого хоть какую-то выгоду (скажем возможность пройти туда, куда вас этот NPC не пускал), и это не лишит вас возможности пройти игру. В целом, число таких неубиваемых NPC куда меньше, чем в Обливионе. И мы довольно таки серьёзно поработали над повествованием для того, чтобы дать игроку возможность убить как можно больше народу, и всё равно не потерять возможность пройти игру. Но всё-таки в отдельных случаях такое было попросту невозможно.

3) Что вы думаете насчёт проблемы выбора и его последствий в различных квестах? Будут ли они достаточно нелинейны, или сведены к простому набору «плохое/доброе/нейтральное решение»? Будут ли какие-то иные аспекты у решений? Политические? Философские? Насколько далеко вы зашли в предоставлении игроку моральной свободы, насколько развита «серая» прослойка между добрым и злым?

Ну, тут всё зависит от конкретного квеста. Будут квесты, в которых решение однозначно либо плохое, либо хорошее. Скажем, взорвать или нет ядерную бомбу, которая разрушит целый город. Взорвать – однозначно злое решение. Также однозначно плохо убивать невинных, и это само собой будет отражаться на карме. А вот помогать нуждающимся – это однозначно хорошее дело. Всё таки многие хотят быть однозначно плохими, а многие – однозначно хорошими. И мы дадим им такую возможность.

Но будут и такие квесты, где ситуация просто напросто «плохая», и идеальных решений нет. Там вступит в игру та самая «серая прослойка». Будут ситации, заставляющие принимать тяжёлые решения. Честно говоря, именно такие ситуации нравятся мне больше всего, но их всё-таки необходимо было разбавить более простыми ситуациями на добро/зло.

4) Будет ли большинство не-человеческих существ в игре отнозначно враждебными к герою, или с некоторми из них всё-таки можно будет общаться, договариваться, а может даже и нанимать в команду?

Да, большинство будет враждебным. Но не все. И да, с некоторыми можно договориться, а то и нанять.

5) Будут ли преступления, совершённые в одном месте, автоматически становиться известны во всех других местах? Или есть какая-то ограниченная зона, на которую распространяется это знание?

Это знание ограничивается фракциями. Преступление, совершённое по отношению к фракции (например к Братству Стали), становится известно всей фракции. Отдельные города в этом смысле тоже являются фракциями.

6) Не могли бы вы привести гипотетический пример диалогового дерева в игре и даваемых игроку вариантов выбора?

Слишком уж много придётся писать. Они большие, действительно большие. Скажем, в Ф-1 было несколько тысяч диалоговых фраз. А в Ф-3 их будет около сорока тысяч.

В целом, обычно диалоги начинаются с выбора на уровне «как ты хочешь вести себя по отношению к этому персонажу?». По-доброму, прямолинейно, вежливо, как сволочь? Один из моих любимых вариантов – «Ничего не отвечать». Играть в такого молчаливого и крутого. Но больше всего мне нравится вариант, появляющийся при первой встрече с Вурдалаком (Ghoul): «Чёрт! Ты ещё что за х%^ь?!»

Обычно ты можешь задать персонажу несколько вопросов о нём самом и о городе, где вы находитесь. Если же с персонажем связан квест – то с этим персонажем диалог будет куда глубже и с большим числом развилок. Также скилл «Speech» (говорливость) позволит лучше убеждать NPC. Ну и другие скиллы иногда тоже будут давать дополнительные опции в диалоге (например – сила, при разговоре с каким-нибудь бугаём). И перки тоже.

7) Расскажите о броне. Будет ли она цельной, или собираться по частям? Как она будет влиять на персонажа? Будет ли меняться интерфейс (HUD)?

Броня будет состоять из двух частей, тела и головы. Так что эти две части можно будет подбирать в любых комбинациях. Скажем на голову можно будет одевать не только броню, но и, например, очки. Разные костюмы будут по разному влиять на характеристики. Причём не только на устойчивость к урону. Мы хотели, чтобы у игрока был смысл таскать нетолько боевую броню, но и нормальную одежду. Поэтому у нас будут, например, костюм механика, дающий бонус к навыку ремонта, или костюм купца, увеличивающий навык торговли.

Броня тоже будет влиять на характеристики героя. Скажем, Силовая Броня (Power Armor) будет снижать ловкость.

Интерфейс Силовая Броня не меняет.

8) Как работает инвентарь? Там будет деление по слотам? Или это будет бездонный мешок, как в прошлых частях?

Будет ограничение по весу. Никакого геморроя со слотами. Пип-бой будет разбивать инвентарь по категориям: оружие, одежда, лечилки, прочее, патроны.

В раздел с лечилкаими будет входить всё, что что восполняет или изменяет характеристики, включая еду и даже книги, которые как и в прошлых частях будут использоваться для одноразового перманентного увеличения характеристик.
Да, и патроны не будут иметь веса. Мы не хотели, чтобы игрокам приходилось постоянно возиться с этим моментом.

9) Будет ли с ПК-версией поставляться какой-нибудь SDK или редактор уровней, как было с играми серии Elder Scrolls? Если нет, то будет ли он позднее выложен для скачки? И что насчёт консольных версий? Делаете ли вы что-нибудь, чтобы сделать для них доступным всё то, что получат пользователи ПК?

На диске редактора точно не будет. Когда и если он появится, до он будет выложен для бесплатной скачки. Хотел бы я пообещать, что редактор будет, и сказать когда… Но я не могу. Сейчас мы в первую очередь концентрируемся на самой игре. И у нас нет возможности подготовить редактор к её выпуску. И уж тем более - убедиться, что всё, что создадут пользователи, будет грамотно и без ошибок стыковаться с игрой.

Но серьёзно - мы бы очень хотели, чтобы это случилось. Мы искренне гордимся созданными нами инструментариями для Морровинда и Обливиона, и теми замечательными вещами, которые комьюнити смогло с их помощью создать. Ведь что здорово во всём этом - даже если созданием модов занимается всего тысяча пользователей, они создают достаточно интересных вещей для того, чтобы поддерживать интерес к игре у куда большего числа игроков.

На мой взгляд, это один из важных, чисто рпг-шных элементов удовольствия от игры. Создание каких-то собственных вещей и распространение их среди других игроков… Нечто очень близкое к роли Dungeon Master'а. Я уверен, что мир Фоллаута бы только выиграл от появления такой возможности. Но это не какая-то мелочь, которую мы можем сделать "кое-как" и выбросить на потеху публике. Так что посмотрим, как всё сложится.

Касательно же консолей - крайне маловероятно, что созданный пользователями контент будет там доступен. Мы постоянно разговариваем с Microsoft и Sony на эту тему, но всё ещё остаётся множество препятствий на их пути - такие как способ распространения и обеспечение безопасности. Мы бы искреннее хотели, чтобы всё это стало возможным. Хотели бы увидеть контент для Обливиона доступным для всех платформ… Тем более что данные-то одни и те же, и большая часть модов заработала бы сходу, без какой-либо правки.

10) Насколько продвинутым ожидается ИИ у NPC в этот раз? Будет ли у них своя "жизнь"? Т.е., будут ли они логично общаться друг с другом, путешествовать и торговать с отдалёнными регионами, подчиняться воле игрока, вместо того, чтобы сражаться, если они знают, или просто думают, что они ему не ровня?

Хотел бы я иметь возмонжость ответить на этот вопрос цифрой. Типа "ИИ стал на 17 пунктов круче". А то ведь сложно реально сказать, насколько продвинут тот или иной ИИ. В целом - да, поведение NPC будет выглядеть заметно реалистичней.

Во многом это достигнуто просто за счёт более разумных данных, которые мы им задаём для действий. Ведь надо не только, чтобы ИИ вёл себя разумно, надо чтобы он вёл себя так, чтобы эта разумность была видна игроку. Поэтму мы добавили им много различных анимаций, тем самым разнообразив поведение людей на улицах. Удивительно, как сильно добавляют реализма простые, и в общем-то бесполезные с точки зрения геймплея анимации, типа "прислониться к стенке".

Как и в Обливионе, мы используем систему Radiant AI. Так что большая часть NPC ест, спит, работает и так далее. Сейчас мы начали относиться к этому, как к чему-то само собой разумеющемуся, но вообще иметь такой уровень контроля над NPC - это чертовски здорово.

Также мы доработали и систему диалогов между NPC, но опять же, это не новая система, это более разумный подбор данных для действий ИИ.

Что мы действительно сделали нового - это система поиска пути - navmesh. Общая идея в том, что вместо ориентирования по точкам, NPC теперь ориентируются по отрезкам местности (mesh). За счёт этого мы добились отличных результатов от наших NPC, в плане использования окружающей местности для, например, поиска укрытий. Со старой системой добиться подобного результата мы бы не смогли.

Касательно путешествий. Многие "путешествуют" внутри города, некоторые - выходят и в пустошь. Есть несколько торговых караванов, путешествующих из города в город. Radiant AI отлично справляется с подобными задачами.

Ну и, наконец, касательно встречи с превосходящим по силе противником. Да, они могут убежать. Убрать оружие, дать дёру, и попытаться спрятаться. Но вообще, это только на бумаге так здорово звучит. В реальности это не очень-то весело. Быстро начинает бесить, когда противники постоянно пытаются удрать. Так что в итоге этот момент нам пришлось очень сильно ослабить, чтобы враги сбегали не слишком часто. Мы оставили одну фракцию, которая любит так действовать - Рейдеры (Raiders). Остальные так делают довольно редко.

11) Насколько часты "подземелья"? Используются ли они в основной сюжетной линии, или они будут отдельными сайд-квестами, практически не связанными с остальным миром? И что насчёт населяющих подземелья существ? Можно ли зачистить подземелья раз и навсегда, или монстры будут возрождаться?

Подземелья часты. И будут встречаться игроку и по ходу сюжета, и в сторонних квестах, и просто в ходе исследования мира. Даже чтобы добраться до области Вашингтона, вам придётся пройти через туннели метро. Но и сама область, по сути, громадное "подземелье". Да любое помещение приличного размера, будь то офисное здание, разрушенная фабрика, школа или госпиталь, всё это мы будем использовать в качестве "подземелий".

В большинстве из них монстры не возрождаются, и если зачистить их один раз, то это навсегда. В некоторых подземельях монстры будут появляться вновь по каким-то особым причинам. А в некоторых монстры будут возрождать до какого-то определённого значения просто для того, чтобы, если мы говорим о какой-то крупной области, чтобы она не выглядела вымершей после одного посещения.

12) Из четырёх архетипов (Харизматик, Скрытный, Учёный, Боец), какие были перенесены в Ф-3? Как они влияют на игровой опыт? Будет ли меняться в зависимости от этого выбора начальное снаряжение? Будут ли награды за квесты и их результаты меняться в зависимости от способа выполнения конкретного квеста и твоего способа игры в общем?

Вообще, мы о подобных разделениях думаем исключительно с точки зрения параметров скиллов. Мы серьёзно раздумывали о том, насколько полезен тот или иной скилл, и старались подправиться всё так, чтобы все они были полезны одинаково. Поэтому в итоге у нас всего один скилл "Наука", но множство различных боевых скиллов. И да, то, на какие скиллы будет делать упор игрок, будет серьёзно менять опыт, который игрок полчит от игры. А вот на твоё начальное снаряжение выбор скиллов влиять не будет.

Касательно же квестов: да, многие из них, хоть и не все, будут предусматривать различные награды в зависимости не только от итога, как такового, но и от способа выполнения квеста.

13) Как будет реализовано перемещение по карте? Будет знакомая по старым играм серии система с медленно плывущей по карте точкой, или Обливионское мгновенное перемещение? И что насчёт случайных стычек при перемещении по карте?

Как в Обливионе. Этот принцип получил огромное количество положительных отзывов, так что мы, поразмыслив над рядом других вариантов, решили всё-таки сохранить этот. Но всё-таки есть отличия в самом подходе к этой системе. А именно: ты не можешь перемещаться в места, в которых ещё не бывал. Любое место надо сперва найти самому, дойдя до него пешком.

Случайных стычек во время быстрых перемещений не будет, но они будут при путешествиях пешком. Собственно, у нас отличная система этих самых случайных стычек, которой мы очень гордимся.

14) Насколько сильно будут различаться фракции, их структуры? Что вы можете рассказать о них и их внутренней политике?

Они будут различаться, в той или иной степени. Но некоторые отличия будут заметны лишь если начать серьёзно их изучать. Мы стараемся выпячивать эти самые различия лишь в тех случаях, когда это имеет смысл. Думаю, лучше всего игрок прочуствует Братство Стали. Советую почитать дневники Эмиля, чтобы прочувствовать каким оно будет.

15) Как будут работать скиллы для боёв в реальном времени? Чем меньше скилл, тем меньше шанс попасть? Или будет меняться наносимый урон? Или они будут влиять на тряску оружия и силу отдачи?

Скиллы будут влиять и на точность прицеливания (раскачивание оружия), и на величину наносимого урона. По ходу разработки мы серьёзно уменьшили раскачивание оружия, и увеличили наносимый урон. А то когда ты не мог ни во что попасть, играть было просто напросто неинтересно.

Также есть возможность прицеливания, как во многих шутерах. Зажал правую кнопку мыши (левый триггер на консоли) и персонаж переходит в режим прицеливания. В этом режиме он не может бегать, но и раскачивание оружия сильно уменьшается. Не исчезает окончательно, но всё-таки позволяет компенсировать низкий навык. Ну и, чем выше будет подниматься величина скилла, тем меньше игроку будет требоваться режим прицеливания. Такой вот баланс.

Также не забывайте, что свои параметры и состояние будут и у оружия. Состояние будет влиять на наносимый оружием урон. Изначально оно также влияло на дальность стрельбы и разброс пуль, но потом мы эти элементы убрали. Во-первых - система получалась слишком сложной. Во-вторых - игру игрок начинает со слабо развитыми скиллами и плохим оружием. И в итоге стрельба казалась откровенно "поломанной", пули летали в совершенно безумных направлениях… Поэтому теперь состояние оружия влияет лишь на величину урона и вероятность заклинивания оружия при перезарядке.

16) Как будут действовать два агрессивно настроенных NPC (или монстры) вести себя по отношению друг к другу? Скажем, если вурдалаки столкнутся с мутантами, начнут ли они драться друг с другом? Будут ли игнорировать игрока? Или совместно накинутся на него? Будут ли они преследовать игрока вплоть до ближайшего города?

К игроку не будет особого отношения. Если игрок не вмешивается - они будут сражаться между собой. Возможно, кто-то из них и переключится на игрока, по тем или иным причинам, но не потому что это игрок.

Касательно преследования… Да, какое-то время они будут вас преследовать, но в итоге всё-таки отстанут. Так что полчища врагов со всей карты вы за собой не притащите.

17) Расскажите, что можете, о характеристиках, скиллах, особенностях (traits) и перках в Ф-3. Какие скиллы/перки перенесены из прошлых частей, а какие отброшены? И почему?

Масштабный вопрос. Не могу пока назвать никакой конкретики… Насколько я знаю, список скиллов будет обнародован в течении нескольких ближайших недель. А вот список перков не появится ещё долго. Мы всё ещё продолжаем вносить в них финальные штрихи. Но я думаю, что когда мы обнародуем список скиллов, большинство будет с этим списком согласно, так как выбор наш достаточно очевиден.

А теперь - плохая для фанатов новость. Особенности были объединены с перками. Это было тяжёлое решение, принятие которого заняло у нас, реально, годы. Мы постоянно возвращались к этому вопросу, раз за разом обсуждали его, и в итоге пришли к выводу, что перки и особенности реально практически не отличаются. Собственно, половина "перков", присланных нам на конкурс "создай перк", реально были особенностями.

Возьмём, например, "Кровавое месиво" (Bloody Mess), наверное самую известную особенность. Разве тот факт, что ты можешь взять его исключительно в самом начале игры делает игру интересней? Почему нельзя взять его, скажем, на 6-ом уровне? Почему так необходимо давать его исключительно в начале? Выбор перков - одна из самых занятных частей в игре, так почему же некоторые из них ты можешь брать исключительно в самом начале? Откуда ты можешь знать, насколько тебе нужен тот или иной перк, если ты ещё не начал играть? Откуда тебе знать, хочешь ли ты перк "Кровавое месиво", если ты ещё не видел, насколько кровавым будет месиво без него?

Так или иначе, поверьте: мы долго обсуждали этот вопрос. И нет, мы не наивны, и мы понимаем, что наше решение поймут и поддержат далеко не все.

Тем не менее, многие особенности вернутся и в Ф-3, но уже в качестве перков. Многие перки тоже вернутся, и тоже в качестве перков. Но теперь новый перк будет выдаваться за каждый полученный уровень, поэтому и баланс в них был изменён соответственно. Ведь, как я уже говорил, выбирать себе новые перки очень приятно, и игроки удивлялись, почему такую славную возможность не дают каждый уровень.

У перков будут определённые условия их появления в списке доступных к выбору. У некоторых - уровень игрока. У других - уровень какого-то скилла. Зависящие от уровня игрока перки зависят от чётных уровней, но это не значит, что при достижении нечётного уровня не появится чего-нибудь новенького - могут появиться перки требовавшие, скажем, определённого уровня параметра "наука".

К хорошим новостям: перков будет много. Около сотни, если считать отдельно разные уровни крутости перков. А т.к. максимальный уровень в игре - 20-ый, игрок сможет выбрать лишь 18 перков за игру. А значит на то, чтобы опробовать их все, потребуется пройти игру минимум пять раз. Для нас было важно добиться того, чтобы выбирая перки и прокачивая скиллы, игрок постоянно оказывался перед сложным выбором. И чтобы за один раз он не мог испробовать всё.

18) Насколько развита система создания облика персонажа? Сможем ли мы лепить на персонажа тату или шрамы там, где захотим? Сможем ли менять тип тела, лицо? Будут ли от того, какую внешность мы создадим зависеть характеристики или что-нибудь ещё в плане геймплея?

Можно будет создавать лицо. Но не выбирать тело. Будет выбор расы (белый, негр, латинос, азиат) и пола (мужской и, не поверите, женский). А вот лицо можно будет менять, как заблагорассудится. Но будет и набор заготовленных заранее лиц. Ещё можно будет выбрать причёску и цвет волос. А вот шрамов и тату не будет.
Зато будут бороды. И не просто бороды, а едва ли не все возможные виды бород. Серьёзно, у нас самый безумный выбор бород, какой когда-либо появлялся в играх. Один из наших художников как-то засел за их создание, и всё не мог остановиться. Мы даже шутили между собой о том, чтобы создать промо-видео "Бороды Fallout 3". Но серьёзно, они здорово вышли. Впрочем и классных причёсок тоже хватает.

А ещё будет несколько способов сменить стиль причёски по ходу игры.

19) Будет ли возможность ползать сидя, лёжа, взбираться? И какую пользу эти возможности будут давать в бою?

Возможность садиться и сидя передвигаться будет. Это полезно, чтобы укрываться от выстрелов, а также передвижения вприсядку включает режим скрытного передвижения. Когда вы садитесь, появляется индикатор, показывающий, насколько хорошо вы скрыты от глаз посторонних.
Ложиться или взбираться будет нельзя.

20) Какие погодные эффекты будут в игре? Как они будут влиять на геймплей? Скажем, будут ли люди разбегаться по домам? Или меняться ландшафт? Или смена погоды будет исключительно для красоты?

Если не считать плавающих по небу облаков, никаких погодных эффектов в игре не будет. Мы игрались с идеями дождей и песчаных бурь, но в итоге отказались от них (ну и идиоты, прим RPR)

21) Расскажите о NPC-напарниках игрока. Их ограничениях, способностях, ну и как вообще будет реализована идея напарников.

ИХ количество невелико, и "добыть" их довольно-таки трудно. Мало их найти, зачастую вам потребуется ещё и серьёзное количество денег, а иногда и определённый уровень кармы, чтобы нанять их. Некоторые не присоединятся к вам, если вы им не "подходите". Зато все они - очень своеобразны, и обладают уникальными персоналиями. Играть с ними - одно удовольствие.

Им можно будет давать вещи, и они будут их использовать. Забавно давать им различно оружие и броню, которые ты не используешь, и глядеть, как они будут во всём этом смотреться.

Но так же мы старались не сделать их слишком уж сильными. Так что чтобы они не умирали у вас на руках - придётся о них хоть немного заботится. Давать им не самое хилое оружие, делиться медикаментами и т.д.

У вас может быть лишь один спутник. Так что чтобы нанять себе кого-то нового, сперва придётся уволить того, с кем вы путешествуете на данный момент. Кроме Dogmeat'а, само собой. Он - исключение, и может быть вторым вашим компаньоном.

Ну и последнее: будет возможность отдавать компаньонам простые команды, типа "ждать", "идти туда-то" или как именно им сражаться.

22) Насколько сильна будет связь сюжета новой частью с сюжетами прошлых игр? Как вы добивались того, чтобы история игры радовала ветеранов, оставаясь в то же время доступной новичкам? Собственно, как вы сами считаете, это в большей степени перезагрузка серии, или полноценное продолжение прошлых игр?

Какие-то отсылки к прошлым играм будут, да. Но ни с точки зрения истории, ни с точки зрения локаций игра не будет напрямую продолжать старые части.
События прошлых частей будут упоминаться, иногда косвенно, иногда напрямую, но если человек не играл в прошлые части, он не почувствует никакого дискомфорта. Так как это будет им восприниматься, как серьёзно проработанная история вселенной, которая должна быть и у всякой качественной "первой части". Фанаты же будут прекрасно понимать, о каких именно событиях будет идти речь.

Будем откровенны, я и Fallout 2 никогда не считал таким уж "прямым" продолжением. Это ведь не история типа "а вот чем наш герой занялся дальше", она очень серьёзно отдалила себя от сюжета первой части. Ну так вот, если вы посмотрите на серию Elder Scrolls, то увидите, что мы, двигая вперёд временную линию и мир в целом, каждый раз рассказываем самостоятельные истории. Этот подход мы сохраним и сейчас.

23) В одном из превью было сказано, что навык восприятия будет выражаться в том, что вы сможете видеть врагов на радаре. Как именно навык влияет на отображение врагов? На что именно будет похож этот радар? Что-то типа Контр Страйка, или по типу компаса в Обливионе? И сможем ли мы отключить радар?

Больше всего он будет похож на компос из Обливиона. Когда персонаж будет "воспринимать" присутствие других существ неподалёку, на нём будут появляться метки. Красные, если существо враждебно. Зелёные, если нет.

Убрать его будет можно исключительно вместе со всем остальным интерфейсом.

24) Будет ли возможно пройти всю игру исключительно на кулаках? И с повышением уровня скилла "бой без оружия" будут ли добавляться новые приёмы, или только усиливаться урон от существующих?

У нас не было цели сделать игру проходимой исключительно на кулаках. Но вообще я практически уверен, что это будет возможно. Только сложно очень.

С повышением скилла будет расти лишь наносимый урон. Но будут перки, дающие новые движения.

А ещё будут оружия, которые используют этот скилл. Например кастеты.

25) Сильно ли влияет мораль и страх на врагов? Сильно ли различается "умность" и стратегии разных видов врагов?

Я уже говорил о показателе уверенности, из-за которого враги могут удрать с поля боя.

NPC, в большинстве своём, будут вести себя куда умнее монстров. Просто потому что они могут сделать больше вещей. Использовать различные оружия, прятаться за укрытиями, лечиться. Они даже могут поднимать оружие, валяющееся на земле. Супер Мутанты тоже могут делать всё это.

Скажем, ты можешь отстрелить Супер Мутанту руку и радоваться, как славно ты его обезоружил, но тут другой Супер Мутант схватит потерянную соратником пушку и направит её против вас.

Мы серьёзно проработали то, как по-разному будут вести себя враги в зависимости от имеющейся экипировки, и мне искренне нравится, как этот момент у нас реализован. Всё-таки я думаю, что это - основа игры: исследование местности и использование своих навыков и инвентаря в борьбе с врагом.
 Наверх
Посмотреть профиль / Отправить личное сообщение Отправить личное сообщение Отправить e-mail   Номер ICQ
Proudness
Эксперт
СообщениеДобавлено: Сб 13-09-08 : 12-10    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Предлагаю тему переименовать в The Elder of Scrollls:Fallout....

Режим от первого лица в фаллауте угнетает.....Хотя судя по трейлерам атмосферу сохранили довольно бережно,хотя в победу тамошнего геймплея мне чот не вериццо....
 Наверх
Посмотреть профиль / Отправить личное сообщение Отправить личное сообщение  
Показать сообщения:   
Ответить на тему    Форум АДСЛ КлубаИГРЫ: ОБСУЖДЕНИЕ Часовой пояс: GMT + 7
На страницу 1 2 3 ... 12 13 14
Страница 2 из 14

 

 
Аватары: Вкл|Выкл   ЮзерИнфо: Вкл|Выкл   Подписи: Вкл|Выкл
Перейти:  
Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах
Вы не можете вкладывать файлы
Вы можете скачивать файлы