adsl club

Справочник

Форум

Программы

Фильмы

Ресурсы

Файлообмен

Хостинг

Ростелеком
GTA: IV.
На страницу 1 2 3 4 5 ... 159 160 161
Ответить на тему    Форум АДСЛ КлубаИГРЫ: ОБСУЖДЕНИЕ
Автор Сообщение
Lekseych
Продвинутый форумчанин
СообщениеДобавлено: Вс 13-04-08 : 17-38    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

А теперь 3 не новых превью, но основательных и объемных. И какие красивые Smile Прям бальзам.../

Превью от Game Informer
Предлагаем твоему вниманию полный перевод на русский язык первого превью Grand Theft Auto IV, опубликованного в журнале Game Informer.

"Жизнь непростая штука. Мне приходилось убивать людей, провозить нелегалов, торговать живым товаром. Возможно, здесь всё будет иначе". Слова, которые столь убедительно и оптимистично произносит главный герой Grand Theft Auto IV Нико Беллич (Niko Bellic), — это не просто фраза человека с запятнанной душой, который высматривает возможности для себя в новом городе. Эта речь обращена непосредственно в будущее новой серии.

Подобно Белличу, Grand Theft Auto направляется в город, в который множество людей устремляется на поиски так называемой "Американской мечты". Одни называют его "Столицей мира", другие знают как "Город, который никогда не спит". Но как бы вы его ни называли, Нью-Йорк — это то место, где может произойти всё что угодно. Это самая огромная сцена в мире и идеальное место для того, чтобы возвестить о продолжении серии.
Новая веха несёт в себе немало драматических изменений для серии, но они не означают слияния вселенной GTA и реального мира. Нью-Йорк не существует в игровой вселенной и, скорее всего, никогда не появится там. "Большое Яблоко" — всего лишь источник вдохновения для создания обновлённого дизайна Либерти-Сити, города, который многим игрокам стал знаком гораздо лучше их родных мест. Коль скоро оригинальный Либерти-Сити перенял многие визуальные черты Нью-Йорка, данная версия виртуального мегаполиса, впечатляюще воссозданная заново, стремится передать ощущение величайшего города мира так, как это не удавалось никому до сих пор.

Несмотря на свою огромную значимость, новая игра серии GTA сумела остаться одним из самых надёжно охраняемых секретов в мире. Ходили разные слухи, множилось количество предположений, но ничего из услышанного либо прочитанного вами ранее даже близко не соответствует действительности. Одни считали, что Grand Theft Auto IV станет массовой многопользовательской игрой в онлайн, кто-то был уверен, что события игры будут происходить по всему миру, несколько дезинформированных личностей даже думали, что действие будет перенесено в космос. Правда же состоит в том, что новая игра возвращает нас в город, принесший серии статус уникального явления.

Новый Либерти-Сити — шумный гигант с плотными улицами и пугающий своими небоскрёбами. Многие известные достопримечательности Нью-Йорка нашли себе здесь место и выглядят поразительно похожими на свои реальные прототипы, но все они были изменены, чтобы лучше вписаться в мир GTA: здание корпорации MetLife переименовано в "Getalife", Статуя Свободы теперь называется Статуя Счастья ("Statue of Happiness"), переход DUMBO (Down Under the Manhattan Bridge Overpass) под Манхэттенским мостом получил имя BOABO (Beneath the Offramp of the Algonquin Bridge Overpass).

"Мы живём тут, — отмечает вице-президент по разработке игры Дэн Хаузер. — Мы здесь уже несколько лет. Даже парни из Шотландии много времени проводят тут с нами. Мы чувствовали, что этот окружающий нас мир никогда доселе не был реализован в видеоиграх на том уровне, какой рисовало наше воображение. При изучении возможных мест действия, именно он стал тем самым, единственно заметным для нас, оказав действительно сильное влияние. Здесь есть все те знаковые места, которые прежде было невозможно внести в игру".

В Grand Theft Auto IV Rockstar North воплотили четыре из пяти районов Нью-Йорка, а также часть Нью-Джерси. Географически игра в целом меньше GTA: San Andreas, но ни пяди игрового пространства не потрачено впустую или отдано под широкие просторы сельской местности либо пустыни. Это плотно обустроенный урбанистический центр, с приковывающими взгляды десятками всемирно известных архитектурных ансамблей, заслоняющими небо башнями небоскрёбов и людьми, ведущими весьма необычный образ жизни. В мире GTA Бруклин стал Брокером (Broker), Манхэттан в игре олицетворяет Алгонкин (Algonquin), Куинс теперь называется Дюкс (Dukes), Бронкс переименован в Бохан (Bohan), а Нью-Джерси — в Олдерни (Alderney).

"Это не полный город, — добавляет Хаузер, — а лишь некоторое соответствие ему. Мы создали город, который передаёт ощущение реального, но в то же время идеально подходит для геймплея в самом широком смысле. Реальный мир не рассчитан на то, чтобы стать видеоигрой. Мы пытаемся создать такую игру, которая бы одновременно выглядела подобно реальному миру, но в которую можно играть, как в традиционные видеоигры".
Проект города и содержание миссий, которые разворачиваются в нём, разрабатывались в тесной связке друг с другом и идеально сочетаются между собой. Всё здесь размещено с определённым умыслом — связано ли оно непосредственно с геймплеем либо присутствует просто для создания атмосферы.
"Мы пробуем вдохнуть в город жизнь следующего поколения. Стремимся придать ему ощущение реального присутствия там, чувство того (это всегда является для нас важной частью любой игры GTA), что прогуливаешься по улицам или неторопливо фланируешь по ним на автомобиле, наблюдая, как проходит рядом жизнь города. И пытаемся сделать этот процесс более увлекательным, — говорит Хаузер. — Наше желание — создать нечто ещё более забавное, более правдоподобное, более живое, нежели существовавшее когда-либо прежде. Именно этому мы уделили огромный объём работы, чтобы создать для прохожих множество различных типов поведения, сделать их более подверженными влиянию ситуации, более зависимыми от окружающего мира. Это то, что мы уже понемногу делали в прошлом и теперь действительно смогли довести до ума. Глядя на людей на улицах, ты замечаешь, как один из них курит, другой болтает по телефону, третий сидит на скамейке. Это выглядит потрясающе и гораздо более реалистично, чем обычная толпа прохожих, просто снующих по улицам".
Город воспроизведён с поразительной степенью реализма: солнечный свет красиво отражается от стекла, освещая замысловатый узор векового кирпича на стенах и показывая, как реалистично может выглядеть обычный пакет с мусором. Когда солнце садится, город предстаёт в совсем ином свете. Здания, которые привлекали взгляд, медленно превращаются в зловещие обелиски. Как подтвердит любой житель Нью-Йорка, существует огромная разница между дневным и ночным городом. Либерти-Сити идеально передает эту характерную черту.
Даже текстуры улиц Алгонкина, которые испещрены глубокими выбоинами, и где встречаются куски строительного кирпича, настолько разнообразны, что не позволяют оторвать глаз. "Мы смогли отлично воспроизвести визуальную насыщенность города, осознавая необходимость передать малейшие детали городского образа", — добавляет Хаузер.

"Попытка осуществить всё это в рамках игры является, на наш взгляд, чем-то уникальным в игровой индустрии. Мы смогли отразить те аспекты, которые позволяют игроку верить в то, что он живёт здесь. Это невозможно передать в фильме, в телешоу, в книге, потому что вы свободно путешествуете, встречаете чуваков, которые попадаются вам на улицах в настоящем Нью-Йорке. В этом и суть — вы встречаете в игре таких же чуваков, озлобленных снобов, которых постоянно видите на улицах реального города. Значительная часть нью-йоркской жизни заключается в ходьбе по улице и встречах с разного рода "лунатиками", несомненно, нам хотелось бы воплотить это в игре. Мы стремимся передать ту разницу, которая существует между городскими районами, между разными типами людей, передавая тем самым сущность Нью-Йорка — "Столицы мира". В игре будет множество иностранных персонажей", — рассказывает Дэн Хаузер.
Одним из таких иностранцев является уроженец Восточной Европы — Нико Беллич, чья жизнь не сложилась в родных просторах. Вероятно, он никогда бы не попал в Либерти-Сити, если бы не его кузен Роман. Не преуспев у себя на родине, Беллич оказывается в Либерти-Сити, поскольку Роман пишет ему по электронной почте о своей сбывшейся в Либерти-Сити "Американской мечте": "У меня две женщины, четыре ванны, пятнадцать спортивных тачек".

И Беллич доверяет Роману. Но попытка Нико скрыться от своего прошлого на благосклонных к иммигрантам (как ему тогда думается) просторах Америки оказывается абсолютно далека от реальности. Роман солгал ему, чтобы скрыть свои жизненные неудачи, ведь на самом деле он вовсе не богат, отнюдь не знаменит, и по уши увяз в неприятностях.

Возможно, поначалу ты будешь ненавидеть его, несмотря на родственные связи, но Роман — единственный человек в Америке, которого знает Нико. В начале игры именно он служит основным контактом, мотиватором и другом. В отличие от San Andreas, ты не увидишь предысторию героя в родном городе. Его жизнь предстанет перед тобой начиная с момента, когда он вступит на землю Либерти-Сити. И, учитывая печальное положение Романа, тебе достанется приличное количество работы с самого начала.

"Роман погряз в долгах, многие криминальные авторитеты наезжают на него, — поясняет Хаузер. — Нико предстанет перед нами сильной в духовном плане личностью, в то время как Роман больше похож на дружелюбного клоуна. Ему требуется твоя поддержка, но при этом Роман — энергичный оптимист и пробует уладить дела наилучшим образом. На первый взгляд, между ними могут сложиться хорошие отношения, но кузены постоянно препираются друг с другом. Поначалу кажется, что главный герой лишь стремится пробить себе путь в новом для себя мире, но впоследствии по ходу игры мы узнаём, что Нико, вероятно, пытается также избежать проблем у себя на родине".
продолжение следует
 Наверх
Посмотреть профиль / Отправить личное сообщение Отправить личное сообщение Посетить сайт автора   Номер ICQ
Lekseych
Продвинутый форумчанин
СообщениеДобавлено: Вс 13-04-08 : 17-42    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

продолжение 1го

Демо-версия, которую нам посчастливилось увидеть, предназначена для Xbox 360. Она стартует на стоянке такси, которой управляет Роман за пределами района Брокер, в переделанном индустриальном гараже. Изображение на экране вовсю "играет" новыми графическими "мускулами". Стол Романа загромождён мусором и бумагами, стены отчаянно нуждаются в новом слое краски, а окна на стоянке, кажется, никогда не мыли. Солнце ярко светит снаружи, но об этом нельзя догадаться по свету грязно-желтоватого оттенка, который проходит через окна и едва даёт достаточно освещения для работы. Единственная жизнь, которая имеется в офисе — это радио, шпарящее музыку в режущем ухо моно-режиме, и сам Беллич, стоящий выпрямившись, уверенный и готовый к действию.

Конечно, Беллич мог бы сделать одолжение кузену, приведя это место в порядок, но у него есть другие дела. Когда он покидает офис, чувствуется вес каждого сделанного им шага. Различные варианты поверхности комбинируются с реалистичными изменениями в анимации ходьбы. Когда Беллич поворачивается и управляет своим телом различными способами во время ходьбы, замечаешь, что его движения — результат работы невероятного физического движка.

"Физика в игре будет поразительной, — замечает Хаузер. — Мы стремимся, как и в случае со всеми иными аспектами этой игры, продвинуть физическую модель вперёд. Физика — это та область, в которой игры могут стать гораздо лучше. Если ты играешь в экшен с видом от третьего лица, физика должна быть превосходной. Чувство контроля твоего персонажа должно быть превосходным. Чувство передвижения в окружающем мире, перелезание через препятствия должно быть гораздо лучше, чем было раньше. Анимация не должна быть записанной и предсказуемой. Одной из наших самых приоритетных целей на первоначальной стадии разработки являлось то, что должна чувствоваться непохожесть на любую другую игру. Это не должно быть чем-то, вроде: "О, вот прекрасно выглядящий, но неуклюжий персонаж".
Беллич — кто угодно, только не неуклюжий, и, как окажется, он также не самый чувствительный и не слишком честный парень. Его прогулка заканчивается у дома из красного кирпича. Несмотря на двух людей — друзей, возможно, соседей, разговаривающих на крыльце у соседней двери, Нико выбивает дверь — и опять действие, наполненное ощущением веса и дополненное реалистичной анимацией. Становится очевидным, что это не дом Беллича, поскольку он быстро приникает к стене и достаёт пистолет. Один стремительный взгляд из-за угла показывает, что в гостиной, обставленной в стиле семидесятых в зелёных и коричневых тонах, никого нет. Беллич медленно проскальзывает в комнату с высоко поднятым пистолетом и направляется в хорошо освещённую кухню. Осторожно переступая с ноги на ногу, он видит, что кухня чиста. В маленьком домике никого нет. Частота его шагов увеличивается, и он прокладывает себе обратный путь через заднюю дверь.

Оказавшись на улице, Нико направляется кратчайшим путём к припаркованной машине — прекрасно детализированному и превосходно отполированному красному седану, который, скорее всего, является основным средством передвижения для одной из успешных семей Брокера. Вместо того, чтобы проверить, открыт ли автомобиль, Беллич разбивает локтем стекло. Осколки падают на асфальт и на сиденье автомобиля, пока Нико открывает дверь изнутри. Настоящий профессионал: замкнув нужные проводки, ему удаётся завести машину ровно за секунду. Пока он направляется к своему следующему пункту назначения, Хаузер обращает внимание на то, что все транспортные средства в игре получили новую физику. Расположение камеры позади машины стало заметно ближе, по сравнению с предыдущими играми серии. Это не только показывает улучшенную детализацию автомобилей, но и увеличивает игрокам обзор из машины по вертикали.

После суетливого переключения радиостанций Беллич находит успокаивающую мелодию и направляется в район BOABO, попадая в портовую часть города с потрясающим видом на деловой центр Либерти-Сити и его небоскрёбы. В порту пронзительные крики голубей и шуршание волн заглушают гудки и болтовню жителей города, и ты можешь практически почувствовать, что Нико умиротворён сменой обстановки. Он подходит к воде, которая выглядит словно живая, ставит ногу на разбитую бетонную стену и достаёт свой мобильный телефон. Это действие вызывает появление увеличенного изображения телефона в HUD. Опции, имеющиеся на экране мобильника: "Телефонная книга", "Сообщения", "Органайзер", "Камера". Беллич выбирает "Телефонная книга" и на экране появляются опции "Городской контакт", "Портовый друг", "Контакт на стоянке такси". Мы не можем с уверенностью утверждать, кому позвонил Беллич, но после непродолжительного разговора Нико предлагает собеседнику встретиться в порту.
"Во всех прошлых играх серии ты мог ощущать себя рабом, — полагает Хаузер. — Люди приказывали тебе выполнять их задания. Теперь элемент этого всё равно останется, поскольку Нико — мелкая сошка, которой указывают, что надо сделать, большую часть игры. Но ты можешь сам выбирать, как ты хочешь провести своё время. Например, я хочу околачиваться с ним и с ней. Я хочу поехать и встретить того парня, поскольку у него всегда есть интересные задания. Позвони ему, и, может быть, ты окажешься в его обществе. Может быть, он ответит на твой звонок. Это забавный способ управлять сюжетной линией, управлять миром и своим временем в нём. У тебя есть широкий выбор того, чем ты хочешь заняться".

Следующая итерация игры сильнее сосредоточена на сюжетной линии, это будет отражено благодаря различным способам взаимодействия с городом и его обитателями. По словам Хаузера, Rockstar North предоставляет игроку намного больше свободы, больше выбора, ощущение контроля над собственной судьбой. Игра по-прежнему следует повествовательному пути, но он совсем другой по своей структуре. "История рассказывается различными способами, — добавляет Хаузер. — Мы постарались воспроизвести все возможные варианты взаимодействия с людьми. В игре присутствует личное общение, разговоры по мобильному телефону и уйма других возможностей получения игроком информации. Мы пробуем использовать все эти методы для того, чтобы рассказать тебе о побочной истории, о главном сюжете, либо объяснить мотивацию персонажа".

"Ты по-прежнему встречаешь людей, получаешь от них миссии, выполняешь задания, и, если выполняешь хорошо, они помогут тебе. Или всадят нож в спину. Мы попытались сделать задания более разнообразными, попробовали предоставить определенный выбор относительно миссий. Мы попытались предложить сюжетные разветвления, которые поставят тебя перед критическим выбором, откроют новые возможности взаимодействия с персонажами, новые пути взаимодействия с окружающим миром. Это совершенно иной опыт".

В предыдущих играх серии Grand Theft Auto суть всегда была предельно ясна. Ты начинал с низов и прокладывал свой путь к вершине. История Беллича — это не сказка про "из грязи в князи", но и не "из грязи в грязь". Это путь от оборванца до чего-то среднего, того, куда (оставив мир иллюзий) приведут Нико его действия, с учётом того, что Rockstar настаивает на идее самостоятельного управления игроком судьбой своего персонажа. Когда его спросили об этом, Хаузер отметил, что "ты всего лишь одна рыбка в большом пруду других рыб. Мотивация в Нью-Йорке не та, чтобы заявиться в город и стать королем. Это недостижимая цель."

На протяжении прошлого поколения консолей серия Grand Theft Auto была разбросана по разным временным отрезкам. События Vice City происходили в восьмидесятые, San Andreas — в девяностые. После GTA III, в которой также был представлен Либерти-Сити, Rockstar North не возвращались к современности. В Grand Theft Auto IV мы вступаем в Либерти-Сити образца 2007 года. Город стал больше, и на дворе — новая эпоха. Эти два момента могут иметь громадный эффект на то, каким образом тебе следует подходить к своей криминальной деятельности.

"Из разговоров с многочисленными экспертами-криминалистами и бывшими полицейскими мы узнали, что быть преступником в наше время очень сложно, — с улыбкой произносит Хаузер. — Славные дни криминала остались в прошлом. Именно этот момент мы постарались запечатлеть в сюжете и игровом опыте. Постоянно производятся аресты, полиция серьёзно обозначает свое присутствие".
продолжение следует
 Наверх
Посмотреть профиль / Отправить личное сообщение Отправить личное сообщение Посетить сайт автора   Номер ICQ
Lekseych
Продвинутый форумчанин
СообщениеДобавлено: Вс 13-04-08 : 17-45    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

продолжение 1го

По количеству предоставляемых возможностей новая GTA не должна будет сильно отличаться от San Andreas. Единственное заметное различие состоит в том, что игрокам не позволено будет пилотировать самолёты. "Самолётов не будет, так как это всего лишь один город, — поясняет Хаузер. — Не считая этого, остальные транспортные средства совпадают. Мы хотим, чтобы во всём ощущалась реалистичность, чувствовалось осязаемость. Беллич не станет управлять моноциклом либо раскатывать на роликах. Предлагаемые нами выбор и разнообразие возможностей соответствуют персонажу. Мы не заявим ни с того ни с сего, что в игре нет мотоциклов. Весь прежний материал остался в игре, сохранив уже достигнутые нами масштаб и разнообразие. Мы лишь только подогнали их под протагониста".

Рассказывая об элементах игры, раскрывающих реализм персонажа, Хаузер признаёт, что Rockstar North по-особому подходит к выбору актёров озвучания. Если читать между строк, вероятно, под этим следует понимать привлечение менее знаменитых актёров и наличие большего количества голосов, которые соответствуют желаемым отношениям персонажей. Сильный восточноевропейский акцент Беллича подходит его мужественной внешности, а болтовня на улицах города имитирует шум Нью-Йорка.

Тот же самый подход используется в отношении саундтрека и радиостанций. "Мы интенсивно пробежались по прошлому, — отмечает Хаузер, — и планируем включить в игру ряд прекрасных композиций, подходящих Либерти-Сити 2007 года. В прошлом мы задали планку качества для саундтреков, у нас получилось создать нечто действительно удивительное — я не думаю, что кто-то сумел нас превзойти. Полагаю, в этот раз обязательно выйдет что-то улётное, мы практически не сомневаемся в этом. Музыка — прекрасный способ передать игроку часть впечатлений таким образом, как это не под силу осуществить никакими иными средствами. Ты можешь слушать песни, которые совпадают с твоим настроением. Я хочу, чтобы играл хардкор, потому что я взвинчен. Отправляюсь на свидание с девушкой — значит, мне нужно что-то более романтическое. Мы выбираем те треки, которые отвечают темпу игры. Наша игра — не гоночный симулятор типа "педаль до упора", это городская неторопливая гангстерская история, и мы подбираем музыку, которая бы соответствовала этой особой атмосфере. Независимо от своего жанра, мелодия должна нести определённый ритм или передавать определённые ощущения. Вы не поверите, с какими спорами отбирается каждый трек. Есть масса поклонников музыки, которые заняты отбором данного материала".

С уклоном звукового сопровождения в сторону большей реалистичности легко можно предположить, что новая часть GTA утратит юмор, ставший визитной карточкой серии, и перейдёт на более серьёзный лад. Конечно, реализма заметно прибавится, но юмор при этом ничуть не пострадает. Слушаете ли вы рекламные объявления по радио, прислушиваетесь ли к тому, что кто-то бормочет на улице, читаете ли рекламный плакат, Либерти-Сити по-прежнему будет раскрепощённым местом. Ведь игру выпускает в свет та же самая команда с тем же самым чувством юмора.

Даже сейчас Хаузер находит это удивительным: "Некоторые называют GTA торговой маркой, брэндом, а по мне, так это серия игр, созданных одной и той же командой. Со времён GTA III у нас сложился постоянный коллектив. Мы включили несколько замечательных людей в состав руководства, но, как и раньше, с нами трудятся два прежних ведущих программиста, тот же самый сотрудник занимается физической моделью, прежние продюсер и исполнительный продюсер, писатель и бригада, работающая со звуком, те же самые дизайнеры. Вся команда в сборе и никто не покинул нас".

"Вот что восхищает меня! Для каждого, кто участвовал в создании этих игр, великолепным опытом оказалось то, что нам удалось работать вместе сплочённой группой. Мы не потеряли ни одного из основных талантов и обрели новых. Подобная слаженность предоставила каждому уверенность в работе друг с другом, понимание того, что мы пробуем сделать, амбиции, подобных которым, я думаю, не найти где-либо ещё. Куда люди приходят и уходят, а брэнд продолжает существовать. Потому что брэнд — это как раз создатели данной игры — именно то самое сплочённое ядро. Я думаю, этим мы отличаемся от многих других".

Всё сказанное верно, как и тот факт, что команда пробует внедрять в видеоигры то, чего никто ещё не проделывал до них. Серия Grand Theft Auto дала новое определение жанру экшен и продемонстрировала нам, что не кажое решение игрока должно быть строго линейным и предопределено в рамках сценария. Для GTA IV разработчики ищут новые способы подачи сюжета, развития действий, а также иной уровень взаимоотношений героя с окружающим миром. Этот слаженный коллектив уверенно прогрессирует с каждой новой игрой, которую они выпускают. Что-то из содержимого забавно, к примеру, возможность пригласить даму на свидание. А кое-что из достигнутого просто ошеломляет, как, например, скорость загрузки. После загрузки в момент запуска игра больше ни разу не заставит вас ждать — даже при входе в помещения и обратно.


Rockstar пока не раскрывают детали системы прицеливания, но Хаузер признался, что они работают над этим и чувствуют, что движутся в верном направлении.

Вместо того, чтобы привлекать сторонних разработчиков для создания технологий, используемых Rockstar North, головная компания организовала отдельную студию в Сан-Диего, где команда программистов занимается исключительно разработкой для Rockstar собственных технологий. Движок игры называется R.A.G.E. (Rockstar Advanced Game Engine). Некоторое представление о его возможностях можно было получить, играя в Table Tennis, а с выходом Grand Theft Auto IV на Xbox 360 и PlayStation 3 16 октября ты сможешь изучить его гораздо лучше.

Версии игры для обеих консолей, скорее всего, идентичны, но Rockstar подтвердила, что дополнительный скачиваемый контент станет эксклюзивным для Xbox 360. Дополнительные эпизоды, как говорят, будут довольно объёмными, а Хаузер на вопрос, сможем ли мы увидеть эту впечатляющую новую интерпретацию Либерти-Сити вне рамок одной игры, усмехнулся и ответил двумя словами: "эпизодический контент".

Как и все GTA, выходившие до сих пор, игра будет ориентирована преимущественно на одного игрока. Тем не менее, в ней будет мультиплеер. "Да, там будет кое-что, — комментирует Хаузер. — Это не будет массивной мультиплеерной онлайн-игрой, но мы пытаемся сделать нечто интересное, весёлое и прогрессивное, что хорошо пойдет бок о бок с одиночной игрой".

Игра находится в разработке уже более трёх лет и Хаузер не боится признать, что это уже довольно продолжительный срок. "Мы знали, что сделать что-то в таком масштабе займёт очень много времени. Только создание такой графики поглощает уйму времени. Нами вложено немало труда в дело".

Изменит ли GTA облик игр, как она сделала в предыдущем поколении, остаётся загадкой, но Rockstar North точно знает, каким должен быть следующий шаг в развитии серии. И компания желает сделать этот шаг, чтобы вновь продвинуть игровые впечатления на качественно новый уровень.

Хаузер считает скачок, который сделает эта итерация, равнозначным тому, что произошёл в серии между первой Grand Theft Auto и GTA III. Это гигантский шаг — такого мы ещё не видели на платформах следующего поколения.
конец 1го
 Наверх
Посмотреть профиль / Отправить личное сообщение Отправить личное сообщение Посетить сайт автора   Номер ICQ
Lekseych
Продвинутый форумчанин
СообщениеДобавлено: Вс 13-04-08 : 17-53    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Превью от OPM (UK)

Предлагаем твоему вниманию полный перевод на русский язык второго превью Grand Theft Auto IV, опубликованного в британском журнале Official PlayStation Magazine.

Демонстрация и интервью имели место в пентхаусе башни Бруклина, выбранной из-за ошеломляющих видов на Манхэттен. Смысл очевиден: мы настолько честолюбивы. Это то, что мы сделали. Перед тем, как посмотреть демонстрацию, мы присели с Дэном Хаузером, вице-президентом нью-йоркского отделения Rockstar, чтобы он поведал мне что-нибудь об игре. Работа над GTA IV началась в ноябре 2004 года, практически сразу после релиза San Andreas. Работа над игрой объединила таланты с трёх побережий — Нью-Йорка, Сан-Диего и Эдинбурга. А столь ранняя относительно обычного графика разработки демонстрация в значительной степени объясняется тем, что даже промежуточный результат находится в восхитительной форме. Хаузер говорит быстро, с энтузиазмом, используя "мы", поскольку считает оскорбительным, когда топ-разработчики берут на свой счёт похвалу за целую игру в то время, как они — всего лишь единицы из сотни или более творческих гениев, которые были вовлечены в совместную работу.

"Это очень просто для нас, — начинает он. — Игры GTA на PS2 показали то, что, мы считали, было возможным для того поколения. В качестве нашего лозунга для GTA IV мы берем идею того, что "высокое разрешение" действительно значит. Не только в отношении графики, чего мы определенно добились, но в выражении всех аспектов дизайна — звука, пути того, как протекают задания, пути того, как игра собрана воедино. Ты знаешь, мы пытаемся сделать что-то более реалистичное, более собранное, но в то же время сохраняющее общую связность, которую имели другие игры. Поэтому, если изменилась графика, то и дизайн персонажей должен измениться, чтобы отразить это". Наиболее важен из этого, однако, не восточно-европейский иммигрант из трейлера. Главная звезда — сам Либерти-Сити. Как станет ясно, никто до этого не пытался воспроизвести действительно существующую локацию такого размера и с таким количеством деталей.
выражении квадратных миль, но, согласно Хаузеру, его границы в равной степени обширны. "Это более плотный и детализированный город, не только в горизонтальном пространстве, но и в вертикальном. Это самая амбициозная из всех игр GTA". Новый Либерти-Сити простирается на территории пяти районов, основанных на реальных локациях: Куинс, Бруклин, Манхэттен, Бронкс и Нью-Джерси. Единственный пробел — это Стейтен-Айленд, но только потому, что команда решила, что играть там будет не слишком интересно. В прочих случаях каждая важная достопримечательность Нью-Йорка присутствует тут, переименованная и слегка искажённая. Пересмотри трейлер ещё раз, и ты можешь увидеть здания Empire State, Flatiron, Chrysler и MetLife (последнее, чрезвычайно грубый небоскрёб, теперь называется GetaLife). Ты также сможешь исследовать остров Рузвельта и проехаться по мостам Бруклина, Манхеттена и Вилламсбурга, хотя команда до сих пор решает, использовать ли их для блокирования определённых пространств. "Это не точное воссоздание квартала за кварталом, — говорит Хаузер, — но здесь у нас получилось более тщательное воспроизведение, чем мы делали раньше. Причины, почему мы не создали копию один-в-один, следующие: а) вероятно, это было бы скучным, и б) вероятно, это вызвало бы массу споров. Что мы всегда пытались сделать, это создать вещь, которая выглядит реальной и имеет свойства окружающей среды, но которая также была бы забавна с точки зрения игрового замысла". Задача состоит в том, чтобы Либерти-Сити чувствовался как один подвижный игровой уровень, который плавно течёт, когда ты проезжаешь по нему, без всяких мёртвых зон или неуместных пространств. И без экранов загрузки.

Такси для Нико!
"Доминирующее ощущение в GTA IV — чувство полного запустения".

Пока Хаузер рассказывает о месте действия, я ёрзаю в кресле. Игра находится на расстоянии одного лестничного пролёта, и это всё, что я могу делать, чтобы не сорваться с места и бежать, пока я не окажусь в затемнённой комнате, где ждёт 50-дюймовый плазменный экран. Первое, что я вижу — это человек из трейлера, стоящий внутри офиса такси в районе Брокер. Ранний солнечный свет струится сквозь грязные окна перестроенного ангара. Всё, от телефонной книги на столе до автомата с газировкой в углу потрясающе детализировано и выглядит резко и отчётливо, и в то же время смотрится разбитым и изношенным. Полное чувство запустения. Более того, мужчина небрит, одет в спортивную куртку, и переносит вес тела с одной ноги на другую во время осмотра комнаты. В одном месте он берётся за лодыжку и растягивает её, как разогревающийся футболист. Его имя Нико Беллич, и он только приехал сюда из неуказанной восточно-европейской страны. Его кузен Роман, который владеет фирмой такси, завлёк Нико сюда, соблазнив рассказами об "Американской мечте": лёгкие деньги и ещё более лёгкие девушки. Он прибывает и обнаруживает, что Роман — фантазёр, который ужасно преувеличил своё благосостояние. На самом деле, он погряз в долгах, и как только проблемы становятся серьёзными, Нико обнаруживает, что тоже в них увяз. По существу, классическая завязка в духе GTA.

У Хаузера есть несколько причин для нового старта, а не создания репризы сюжета GTA III. "Если мы не будем постоянно пытаться и делать что-то прогрессивное и интересное, игра очень быстро станет похожа на полуфабрикат, пищу быстрого приготовления", — говорит он. Как иммигрант, Нико подходит для стандартной фабулы GTA, когда "некто возвращается назад откуда-либо или, ещё лучше, — оказывается там, где он никогда прежде не был". Таким образом игроку легче привязаться к своему герою, потому что они оба проходят по пути открытий. Плюс, подбор восточно-европейского персонажа в качестве главного героя позволяет отобразить более современный вид преступности. Посмотрим правде в глаза — тема мафии изжила себя в любом случае. Хаузер подтвердил, что гангстеры присутствуют в GTA IV, но не в качестве основных персонажей, поскольку команда решила не повторяться. Этим также частично объясняется, почему почти никто из старых персонажей не вернётся. Но подробнее об этом — чуть ниже.
Назад в Брокер. Нико выходит наружу, в мир, где каждая частичка также детализирована, как и внутреннее убранство офиса таксопарка. Камера проезжает вокруг, чтобы преподнести надлежащий взгляд на окрестности. Решетки на тротуаре отбрасывают превосходные тени на фундамент под ними. На улице валяется ненужная прежним владельцам мебель. Каждая стена разрисована граффити и заклеена рекламными афишами. Это загнившая версия того, чем мог стать настоящий Бруклин. Абсолютное разнообразие текстур и поверхностей изумляет и делает игру осязаемой. В игре только 8 часов утра, но на тротуаре уже суетятся пешеходы. Стилизованный вид из прошлых GTA исчез, уступив более серьёзно выглядящими персонажами, которые двигаются с реальным весом и утончённостью.
Есть также небольшие повторы в их внешности или действиях. В то время, как Нико прогуливается рядом, они болтают по мобильнику, пользуются банкоматами и перекусывают на ходу. Он задевает плечом кого-то и, хмурясь, отталкивает придурка с пути. Эта небольшая зависящая от ситуации хорошо сделанная анимация — одна из бесчисленного множества деталей, которые, сплетаясь в единое целое, представляют собой такую сконцентрированную энергию, что заставляет Либерти-Сити ожить. Звук в GTA IV столь же впечатляющий во всех отношениях, как и графика. Беспрестанная болтовня пешеходов, их смех и угрозы друг другу смешиваются с фоновым гулом, который создают работающие двигатели, звуки гудков и визг шин.
продолжение следует
 Наверх
Посмотреть профиль / Отправить личное сообщение Отправить личное сообщение Посетить сайт автора   Номер ICQ
Lekseych
Продвинутый форумчанин
СообщениеДобавлено: Вс 13-04-08 : 17-56    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

продолжение 2го

Лениво проезжающие мимо тебя автомобили в игре — уже не те миниатюрные игрушечные модельки "Матчбокс", что были в предыдущих GTA. Обладающие кузовом с прекрасной отражающей поверхностью, подвеской, которая отслеживает все неровности дороги, с держащимися за баранку замысловато смоделированными водилами, эти тачки, кажется, способны оказать честь всякому любителю погонять на консолях следующего поколения.

Нико подходит к одному из припаркованных автомобилей (осовремененной версии "Адмирала") и разбивает локтем боковое стекло со стороны водителя, демонстрируя ещё один новый вид аккуратно выполненной анимации. Затем он забирается внутрь. Оказавшись за рулём, камера опускается вниз под б́ольшим углом, нежели при стандартном положении в прежних играх. Скоростная поездка по городу при таком размещении точки обзора позволяет теперь игроку получить лучшее представление об архитектурном многообразии и виде по вертикали различных районов Либерти-Сити.

Из-за ограниченности доступного разработчикам пространства на острове город больше вырос ввысь, чем вширь. Железные мосты, рельсы "надземки", крытые пешеходные переходы пересекают проспекты. Приземистые здания из бурого песчаника вырисовываются с обеих сторон улицы, отбрасывая правильные тени поперёк дороги.

Работа над саундтреком всё ещё продолжается, но звучавшая из стерео музыка — современная и полностью соответствует настроению. Уже сейчас с лёгкостью можно представить, как звуковой и визуальный ряд постоянно будут соединяться, создавая те самые классические GTA-шные моменты. А теперь давай пока оставим Нико пробираться через поток транспорта — нам есть о чём потолковать с Дэном Хаузером...

Вопрос OPM: Расскажите, каким образом при выборе места действия для GTA IV Вы решили вернуться в Либерти-Сити?
Ответ Дэна: Какое-то время мы рассматривали и отбрасывали различные варианты возможных локаций. А затем пришли к мысли, что именно Нью-Йорк никому прежде не удавалось воссоздать так, как следует, и менее всего — нам самим. Мы живём здесь, тут базируется часть команды и мы можем нанять постоянных исследователей для работы на месте, а визуальная детализация, к которой мы стремимся, осуществима только там, где у нас есть свои люди. А кроме того, мы все любим Нью-Йорк. Парни из Шотландии [Rockstar North] в любом случае всё время приезжают сюда, чтобы повидаться, так что к этому городу мы все испытываем сильную тягу. В плане содержания мы можем отразить в игре такие стороны жизни Нью-Йорка, о которых нам пришлось бы лишь догадываться в случае выбора иного города. Так что со временем нам стало ясно, что это — единственный осуществимый вариант, который мы смогли бы сделать именно так, как нам того хотелось.

Вопрос OPM: С каждой из GTA на PS2 привносились значительные изменения: свобода в GTA III, игровой мир, привязанный к определённой эпохе, в Vice City, исключительный масштаб в San Andreas. Уровень детализации — это та новация, которую несёт GTA IV?
Ответ Дэна: Да, и ещё точность. Точность — вторая составляющая. Также, в случае с Vice City и San Andreas мы не опустились до того, чтобы выпустить дешёвые наборы миссий (mission-паки). Но там были явные и очень жёсткие ограничения в том плане, что именно была бы способна осуществить консоль из того количества обновлений содержимого, которое мы могли бы произвести. В отношении GTA IV мы постарались вернуться к самым основам и переделать практически всё. Поэтому, хоть вы и получите игру, состоящую из заданий и события которой происходят в мегаполисе, но, за исключением этого, всё остальное было сделано заново. И то, каким образом камера теперь расположена ближе к автомобилю, или то, какие чувства вызывает стрельба, — мы постарались, чтобы всё это выглядело более естественным, подвижным и чётким.
Вопрос OPM: Учитывая, что Вы вновь обратились к современному сеттингу, и мир сейчас уже явно не тот, что был в момент выхода GTA III, какие вопросы Вы собираетесь сделать объектом высмеивания? Очевидно, самая значительная тема сейчас — непрекращающаяся война с терроризмом. Считаете ли Вы уместным прикалываться над этим?
Ответ Дэна: Я не знаю, отпускаем ли мы шутки на эту тему или неизбежно вносим слишком много подобного в игру, но для нас невозможно создать игру, не сделав ощущение жизни здесь одной из её особенностей, игровых "фич". Я убеждён, что мы обязательно должны высмеять реакцию определённых людей на всё это, которые используют подобные вещи как универсальный предлог для любого ограничения вашей свободы. Я не собираюсь принижать кого-либо из погибших или что-то из случившего, потому что это ужасно. Но то, каким образом некоторые люди используют это в иных целях, — вот что, на мой взгляд, действительно представляет интерес для нас.

Вопрос OPM: Повлиял ли более реалистичный внешний вид на Ваш подход к геймплею? Чувствуете ли Вы себя неуютно теперь, работая с какой-то частью содержимого игры?
Ответ Дэна: Игра не претендует на фотореализм, но искусственный интеллект должен соответствовать по уровню визуальному ряду, иначе будет дисбаланс. Для нас крайне важно, чтобы игра была продуктом, эффективно работающим во всех отношениях. Поэтому, если вы достанете "пушку" и устроите пальбу на улице, все завопят и бросятся врассыпную. Именно это мы стремимся значительно улучшить по сравнению с прошлыми играми.

Вопрос OPM: Учитывая, что речь идёт о явно огромном игровом мире, по-видимому, игроку должен быть доступен воздушный транспорт.
Ответ Дэна: Ну, поскольку город только один, в игре не будет никаких самолётов.

Вопрос OPM: Полагаю, самолёты создали бы также и свои собственные проблемы...
Ответ Дэна: Вопрос шире, чем просто недостаточность одного города для полётов. Если попытаться сделать так, чтобы чувствовалась реалистичная скорость перелёта, то можно было бы пересечь карту из конца в конец за три секунды [смеётся], и здесь всего один аэропорт, так что присутствие самолётов было бы слегка глупым. Зато вертолёты в игре есть. Проведя тут какое-то время, вы действительно заметите, что по очевидным причинам никто не летает по городу на самолёте. Зато можно видеть, как многие используют вертолёты, что очень хорошо передаёт атмосферу Нью-Йорка и гораздо больше соответствует тому, что мы хотим получить в игре.

Вопрос OPM: Насколько густонаселёнными Вы собираетесь сделать улицы?
Ответ Дэна: Надеемся, что достаточно. Дело сводится к вопросу непосредственно производительности. Теоретически, можно было бы создать невероятные "пробки" на дорогах. Но они будут не интересны для геймплея. Мы надеемся получить город, выглядящий гораздо более населённым, чем всё, что можно было увидеть раньше в подобных играх.

Вопрос OPM: Что думает команда по поводу параллельной разработки для PS3 и Xbox?
Ответ Дэна: Это вызов.

Вопрос OPM: В случае с PS3 у Вас есть гарантия, что на каждой консоли будет установлен жёсткий диск, а благодаря Blu-Ray дискам Вы получите весьма ёмкий носитель для игры. Что же касается Xbox 360, то нет уверенности в наличии на консоли винчестера и работать приходится с форматом DVD. Это ограничивает Вас в чём-то?
Ответ Дэна: Да. Сказать по правде, мы ещё не решили здесь все проблемы. В обоих случаях есть серьёзные трудности. Снова-таки, наше преимущество — в наличии необычайно умных парней в Сан-Диего, которые полностью заняты работой на нас, но мы всё ещё не разобрались ни с одним [из форматов]. Есть проблемы на обоих. Мы будет разбираться с ними, но эти варианты имеют свои собственные специфические достоинства и недостатки.

Вопрос OPM: Есть задумки использовать чувствительность контроллера Sixaxis к движениям?
Ответ Хаузера: Опять же, окончательное решение ещё не принято. Пока мы только изучаем все эти штуки. Если это не будет развлечением, то наверняка нет. Это не та вещь, которую мы станем делать лишь для того, чтобы потом просто сказать, что включили её в игру. Если же у нас появятся идеи, как это можно использовать, то, несомненно, да.

Вопрос OPM: А что насчёт игры онлайн?
Ответ Дэна: Да, будет игра онлайн. Не будет массовой многопользовательской игры...

Вопрос OPM: Но ходили слухи о массовой мультиплеерной игре, верно?
Ответ Дэна: Это не имело смысла. По той причине, что я не считаю эти массовые мультиплеерные забавы сильно увлекательными. Это что-то вроде: "Я — эльф!" Нет, ты не эльф, а дитё из Кента. Я определю это за 5 секунд. Это нечто наподобие костюмированной вечеринки... Но мы собираемся предложить хороший набор многопользовательских режимов.

Вопрос OPM: Можно ли будет изменять персонажа, как это было в San Andreas?
Ответ Дэна: Нет.

Вопрос OPM: А чем продиктовано решение отказаться от этой возможности?
Ответ Дэна: Просто мы делаем нечто иное. Да, нам тоже нравилась эта "фича", но, работая на сей раз над идеальным внешним видом и физикой, нам было бы чертовски трудно добиться всего этого, реши мы оставить в игре такую возможность.

Вопрос OPM: Учитывая уровень визуальных деталей, каким образом Вы применили те же самые точность и детализацию в отношении сюжета и к миссиям?
Ответ Дэна: Полагаю, что-то из этого можно найти только в стиле произведения. Мы стараемся сделать так, чтобы это выглядело немного более натуралистичным. Характеры персонажей более завершённые, и есть иные способы взаимодействия с ними, о чём я, вообще-то, не могу ничего рассказать в данный момент.
продолжение следует
 Наверх
Посмотреть профиль / Отправить личное сообщение Отправить личное сообщение Посетить сайт автора   Номер ICQ
Lekseych
Продвинутый форумчанин
СообщениеДобавлено: Вс 13-04-08 : 18-02    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

продолжение 2го

Вопрос OPM: Относительно радио: смогут ли игроки слушать собственные треки, записанные на жёсткий диск в формате MP3, как это было в случае с Xbox-версией San Andreas?
Ответ Дэна: Возможно.

Вопрос OPM: Несомненно, это помогает создавать особые GTA-моменты, когда идеальная песня начинает играть в момент безумного трюка, происходящего на фоне солнечного заката?
Ответ Дэна: Для некоторых людей это будет очень приятно, поэтому да, надеюсь, мы проведём определённую работу в этом направлении. Нахождение интересных путей при разработке является для нас настоящим вызовом.

Вопрос OPM: Как у Вас получается разрабатывать миры, в которых игроки могут испытывать подобные моменты? Другим GTA-подобным играм это постоянно не удаётся.
Ответ Дэна: Это то, что мы умеем делать хорошо, потому что уделяем много внимания подобным моментам. Говоря о том, что могут предоставить игры, они позволяют получить новые впечатления, создать необычную атмосферу. И вы, как игрок, участвуете в этом, потому что вы выбрали эту песню и эту машину, которую ведёте (прим. переводчика: машину, на которой выполняете трюк). Мы знаем, подобные моменты будут происходить, мы лишь не знаем, когда это случится именно с вами. Это уникальное соединение художника и зрителя, полностью меняющее наши отношения, которые становятся совместными в этот момент. Я считаю это великолепным. Мы заботимся о присутствии в наших играх именно этого: весёлых чувств, уникальной атмосферы, которая меняется от циничной до почти идиллически-романтичных закатов. Это те вещи, которые нам хочется создавать. Поэтому мы создаем игры, а не фильмы. Мы находимся лишь в начале пути в этом плане, но именно это мы пытаемся развивать как компания.

Вопрос OPM: Не могли бы Вы рассказать читателям о начальных стадиях разработки игры из серии GTA? Спорите ли вы? Крушите ли всё вокруг?
Ответ Дэна: Я разговариваю с Сэмом (Сэм Хаузер — президент Rockstar Games), Сэм разговаривает с Лесли (Лесли Бензис — исполнительный продюсер), Аарон (Аарон Гербут — художник-постановщик) тоже разговаривает с Лесли, и я еду в Шотландию потусоваться с ребятами. Это гораздо более органично, чем вы можете себе представить, и гораздо менее формально. Я думаю, так происходит из-за того, что мы не получаем ни от кого указаний сверху.

Дизайнеры и скриптеры из Rockstar North составляют список игровых особенностей, все выкладывают собственные идеи того, что бы им хотелось реализовать в игре. Идеи обсуждаются и вскоре начинают обретать форму в каждой из ключевых областей. Что мы технически можем сделать? Что нам следует сделать? Мы всерьёз хотели сделать отличную физику в этот раз — как это осуществить? Мы стараемся и решаем эти вопросы. Как сделать так, чтобы игра в целом выглядела лучше? "Ага, новые консоли позволяют нам сделать то-то, а для вот этого нам самим нужно приложить усилия". И постепенно всё обретает нужную форму, некоторые идеи становятся чересчур грандиозными, и мы от них отказываемся, но это также происходит очень органично и постепенно. Ключевые аспекты на этот раз были в следующем: всё должно быть сделано максимально точно и аккуратно, должна чувствоваться некоторая связь с предыдущими играми, но также это должно быть глобальной эволюцией.
Вопрос OPM: Учитывая фурор, вызванный амурными похождениями Си-Джея в San Andreas, сможет ли Нико завести подружку? Игры должны будут учитывать и подобные темы...
Ответ Дэна: Я думаю, мы уже учли данную тему! [Cмеётся]. Не уверен... Раздражает в ситуации [с модом "Hot Coffee"] то, что это отвлекало от главного, что мы сделали — сотворили великолепную игру. Внезапно все стали воспринимать это, как самый важный элемент в нашем творении, а это бессмыслица. Было действительно печально, ведь мы создали практически самую продаваемую в истории игру. Разве это не интереснее, чем та ерунда, о которой все говорили? Но это только здесь (прим. переводчика: в США) было использовано в качестве прута, чтобы ударить по нам. Меня это раздражало. В Великобритании народ более рационально воспринял ситуацию, посчитав всю эту историю глупостью.

Вопрос OPM: Но, если Вы собираетесь создавать более проработанных персонажей и истории со сложным сюжетом, романтические отношения должны быть частью игр.
Ответ Дэна: Несомненно, в сюжете будет присутствовать подобный элемент. Он должен быть, чтобы вся история была правдоподобной. С другой стороны, у вас будет работа — это выполнение миссий и поручений, чтобы зарабатывать деньги, а также будет время для развлечений. Мы стараемся предоставить [игроку] больше возможностей в этом плане. Чтобы ваши впечатления от игры были более целостными, интересными, убедительными и более похожими на настоящую жизнь Нью-Йорка, чем можно было почувствовать где-либо ещё. Нам есть что показать людям интересного.
Вопрос OPM: Сохранится ли покупка недвижимости и строительство собственной империи?
Ответ Дэна: Не совсем. В основном мы чувствовали, что в этом есть что-то увлекательное. Но для данной игры, если персонаж вдруг станет магнатом с состоянием в 5 миллиардов долларов, то это будет сильно отвлекать от развития сюжетной линии. В конце концов, это выльется либо в управление имуществом, что, на мой взгляд, скучно, либо завершится накоплением невероятного количества денег, что сделает дальнейший сюжет игры абсурдным. Всё равно, что сказать: "Теперь я не буду этим заниматься, у меня 4 миллиарда баксов". Если некто даёт тебе задание пойти и кокнуть его жену, или любое другое поручение, ты даже не станешь слушать его, если у тебя в кармане миллиарды долларов. Зачем тебе нужно заниматься такими мелочами?
Вопрос OPM: Что насчёт возвращения персонажей из прошлых игр серии?
Ответ Дэна: Я хотел бы разъяснить данный вопрос: никого из прошлых игр фактически не будет. Для нас важнее само развитие игры. Нам нравится манера, в которой персонажи развиваются, а они не смогут развиваться по такому пути, если это будут те же самые герои. В любом случае, большинство персонажей, которые нам нравились, уже мертвы, и также они уже исчерпали себя в предыдущих играх. Не то, чтобы мы предоставили им развиваться в изоляции. Они были созданы для предыдущего игрового мира и отработали в нём своё. В данном случае нам бы хотелось создать героев, которые бы вписались в новый мир, поэтому персонажи из разных миров не смогут сосуществовать.

Вопрос OPM: Абсолютно новое начало?
Ответ Дэна: Да, нам это показалось вполне естественным. В то же время, мы оставили некоторые брэнды. Поэтому сохраняется некоторая ассоциация с традиционным миром GTA. Путешествуя по Нью-Йорку, вы видите тысячи брэндов, поэтому в игре появятся сотни и сотни новых фирм и марок, но также вернутся и классические, например, Sprunk.

Вопрос OPM: Расскажите, какими будут по характеру новые персонажи?
Ответ Дэна: Противными! Нет, конечно, они будут очень разными. Приятными, противными, целостными, разочарованными, угрюмыми, оптимистичными... Мы пытаемся воплотить весь спектр человеческих эмоций. Более жизненными, менее жизненными — всё то, что между этими понятиями. Разумеется, в игре будет множество криминальных элементов, но также есть возможность встретить и людей иного склада. Определённо, одна из особенностей жизни Нью-Йорка по сравнению с Лондоном — это встречи с разного рода ненормальными. "Лунатики" будут подходить и болтать с вами. Считаю, что это было важным шагом с нашей стороны — предоставить пешеходам возможность проявлять большую активность, демонстрировать некую эксцентричность, которую можно наблюдать в людях.
Вопрос OPM: Назовите основные источники вдохновения при создании игры?
Ответ Дэна: На этот раз у нас не было каких-то определённых источников из области кинематографа. Разумеется, мы смотрим немало фильмов, и никогда нельзя сказать наверняка, что что-то из понравившегося никак на нас не повлияло. Но мы страстные поклонники гангстерских фильмов, а в последние пять-десять лет в этом жанре не было таких фильмов, которые бы нам очень понравились. Со времён "Схватки" и "Казино" пока ещё не было фильма, который бы поразил меня. А так как мы пытаемся развивать игры, и развивать то, как мы это делаем, то в этот раз, я думаю, мы не станем напрямую воссоздавать идеи из фильмов. Мы хотим передать само ощущение пребывания в Нью-Йорке. Для нас это интереснее. Прожив здесь восемь или девять лет, мы чувствуем, что нам по силам воплотить это в жизнь так же, как делают в современных фильмах.
Вопрос OPM: Сатирическое представление мира в игре всё ещё является одной из Ваших целей?
Ответ Дэна: Да, никаких запретов, никаких священных коров. В процесс вовлечены только те американцы, которые смотрят на мир также. Иначе они бы не нашли в этом что-то прикольное. Оригинальная игра основывалась именно на подобном стиле, и, несомненно, в GTA III, где мы впервые осуществили это в рамках города, нам было очень важно отразить его индивидуальность. Которая заключалась поначалу в сатирическом отношении к американским фильмам, затем к американскому ТВ в целом, и, в конце концов, мы перешли к сатирическому описанию потребительского общества.

Вопрос OPM: Считаете ли Вы, что в связи с появлением консолей нового поколения сатирическое содержание станет труднее игнорировать и люди будут вынуждены воспринимать GTA более серьёзно?
Ответ Дэна: Я не считаю себя вправе говорить, что мы делаем что-то важное. Я лишь могу сказать, что мы делаем что-то хорошее, иначе бы мы этим не занимались. Думаю, у других людей будет своё мнение на этот счёт. Я уверен, что у нас в команде трудятся талантливые, весёлые, умные люди, поэтому надеюсь, что если мы сделаем свою работу хорошо, то результат скажет сам за себя. Мы принимаем множество атак в сторону GTA, но по сути эти нападки направлены на само средство (прим. переводчика: на игры в целом). Игры — ещё очень молодое явление, поэтому можно услышать отзывы наподобие: "мы не хотим насилия, мы не хотим секса, мы не хотим то да сё". Но вы не услышите ни слова против присутствия подобных вещей в голливудском фильме или в ТВ-шоу на BBC, или даже в радиосериале "Арчеры". Поэтому проблема вовсе не в содержании, а в самом средстве его подачи. Если у вас проблема с играми, давайте её обсудим, но будем честны и открыты. Но вместо этого вы говорите — "это омерзительно". Одно дело, если вы и действительно так думаете и не приемлете присутствие подобного содержимого также ни в каких других средствах (прим. переводчика: на телевидении, в фильмах, книгах, музыке и т.д.). Совсем другой случай — если вы предлагаете ввести двойные стандарты в отношении различных ресурсов, что лично я не поддерживаю.
конец 2го
 Наверх
Посмотреть профиль / Отправить личное сообщение Отправить личное сообщение Посетить сайт автора   Номер ICQ
Lekseych
Продвинутый форумчанин
СообщениеДобавлено: Вс 13-04-08 : 18-07    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Превью от Games™ (UK)

Предлагаем твоему вниманию полный перевод на русский язык первого превью Grand Theft Auto IV из второй серии, опубликованного в журнале Games™ (Великобритания).

Наше время с Нико началось на игровом эквиваленте Таймс-Сквер — перекрёстке Стар (Star Junction). Хотя здесь не так много пешеходов (вероятнее всего, из-за того, что игра ещё не закончена), это — точное воплощение знаменитой площади, такое, какое ты надеешься найти — вездесущий неон и реальная осязаемая атмосфера. Видеоряд передаёт ощущение реальности происходящего. Нико сам по себе великолепно проработан. Потрёпанный, грубый, непривлекательный — он далёк от образа голливудского экшн-героя, которого ты, возможно, надеешься найти. Мы подходим к моменту, когда главные герои игр больше не выглядят так, как будто они из видеоигры. Ни движения Нико с помощью мускулатуры, подчинённые определённой цели, ни его чувство баланса и веса, ни даже его выражения лица — ничто не выглядит неестественным. И пока Grand Theft Auto IV сохраняет свою собственную эстетику, которая решительно отличается от мультяшной вселенной GTA III и ее сиквелов, Нико Беллич выглядит и чувствуется так, как будто он принадлежит городу. Звучит иронично, если принять во внимание, что игра на самом деле о чужаке.

И как чужак в Нью-Йорке, Беллич должен быстро обосноваться и создать сеть контактов, которая позволит ему находиться в городе, который никогда не спит. Здесь вступает в игру первое большое нововведение GTA IV — мобильный телефон. Rockstar создаёт GTA IV как бесшовный мир в высоком разрешении, и мобильник (или это должен быть сотовый?) — это искусный способ для скрытия механики игрового процесса. В первый раз мы увидели его в действии во время прогулки по Таймс-Сквер. Белличу было необходимо вооружиться, и он решает позвонить своему "партнёру" Малышу Джейкобу (Little Jacob), карибскому торговцу оружием. Предыдущие GTA были не прочь предоставить тебе возможность зайти в ближайший Ammu-Nation и выбрать вооружение по вкусу, но, как и со всем остальным в GTA IV, добыча "ствола" гораздо более приближена к реальности. Итак, после короткого разговора с Джейкобом, он предлагает тебе встретиться с ним в переулке в районе Роттердам-Хилл (Rotterdam Hill). Поняв намёк, Нико окликает такси.

Как только знакомое жёлтое такси притормаживает и ждёт, пока ты залезешь внутрь, становится абсолютно понятно, что Grand Theft Auto пытается заполнить все пробелы. Игра хочет заставить тебя почувствовать себя гражданином, а не индивидуальной криминальной тирадой. Поэтому ты всё ещё можешь украсть машину, чтобы добраться до Роттердам-Хилл, но это не лучшая идея: полиция в GTA IV гораздо более бдительна, и часто стычки с ними не стоят постоянного наличия копов на твоем "хвосте". Но подробнее об этом чуть позже. Нам надо купить чёртово оружие.

После поездки на такси, которая может быть пропущена для удобства либо просмотрена полностью с видом от первого лица, позволяя тебе погрузиться в рокстаровское превосходно детализированное отображение Нью-Йорка, Нико бредёт по переулку, чтобы поздороваться с Малышом Джейкобом. Твой напарник открывает багажник, показывает свои товары, ты даёшь ему немного денег, и он уезжает. Дело сделано. Опять — заполнение пробелов.
Итак, с "пушкой" в кармане и деньгами на уме, Нико решает подзаработать. После телефонного звонка, касающегося сомнительного адвоката Гольдберга из компании "Гольдберг, Линер и Шистер" (Goldberg, Ligner & Shyster) Нико ненадолго заскочил в интернет-кафе, чтобы оставить на их сайте свою биографию. Он собрался получить приглашение на собеседование, во время которого затем намерен убить Гольдберга. Что ж, весьма удачный способ представить вторую значимую новинку GTA IV — Интернет. Зайдя в "Tw@ Cafe" (ничего не напоминает?), Нико уселся за один из компьютеров и принялся сёрфить. В GTA IV в Интернет можно выйти с любого из компьютеров в игре. Игровой вариант "всемирной паутины" предлагает подборку самых разнообразных интерактивных занятий в рамках Либерти-Сити. К сожалению, точные пределы использования виртуальной сети в GTA IV до сих пор хранятся в секрете, но, как нам обещали, оно будет весьма обширным и крайне важным в игре.
Но вернёмся к нашему герою. Его жизнеописание благополучно загрузилось на сайт юридической конторы, в подтверждение этого на мобильник Нико поступил звонок, и было назначено время собеседования. В отличие от игр GTA прошлых лет, прохождение этой миссии можно прерывать. Поскольку собеседование только завтра, у Нико есть время, чтобы заняться другими делами. И он займётся, поскольку пора навестить одного мерзавца МакРири (McReary) в Castle Gardens, где он обычно тусуется на набережной с видом на Статую Счастья. У МакРири была украдена карточка памяти с засекреченной информацией, и он хочет, чтобы ты вернул её. Как именно выглядит этот МакРири нам неизвестно, но, кажется, он знает, как выглядит Нико. И это не самая удачная мысль — наколоть его.

Но Нико не подведёт. Вместо того, он нанял такси до назначенного МакРири места встречи, морально готовясь к новой крови, которая вскоре неизбежно окажется на его руках. Если бы эта миссия происходила в San Andreas, ты бы прибыл на место, выхватил оружие, твоя цель вскочила за руль карта и затем тебе пришлось бы участвовать в сумасшедшей гонке преследования по всему городу. В GTA IV всё происходит несколько иначе.

Нико знает, что его цель находится в толпе зевак, уставившихся на реку. Но он не знает, кто же именно. Поэтому Нико достаёт свой верный мобильник и набирает его номер, наблюдая, кто же потянется за телефоном. Хитр́о. Чтобы удостовериться наверняка, Нико внимательно наблюдает за этим парнем, когда сбрасывает свой звонок. И действительно, тот одновременно также отключает мобильник. Нико достаёт свой пистолет, спокойно, как бы ненароком, приближается к своей жертве и делает ей три выстрела в затылок, забирает карту памяти и пускается наутёк при трёх "звёздах" розыска (привет ещё одной значительной новации в игре).

Вместо того, чтобы добежать до первой попавшейся машины, угнать её и затем с шумом и гамом нестись в Pay N Spray, побег от правосудия в GTA IV — гораздо более скоординированный процесс. Для начала, за любое совершённое преступление ты будешь получать рейтинг розыска. Захватил тачку где угодно — получи "звезду", поскольку остались свидетели. Но теперь копы не прибывают прямиком туда, где находится протагонист. Вместо этого твой уровень розыска дополнительно переходит на радар в виде отмеченной территории поисков. Если тебе удалось покинуть эту круглую зону, то "звёзды" розыска начнут мигать и пропадут. Но если тебя засекут, центр охваченной полицейской тревогой местности сместится на то место, где находится Нико, и всё начнётся заново. Подобная система предполагает множество возможностей.
Поскольку полиция действует только в собственной зоне видимости, если копы не видят Нико, они не могут ему помешать. Тогда как в предыдущих играх можно было видеть суперскоростных копов, которые таранили твою машину и сыпали пулями как конфетти, ныне они ведут себя гораздо реалистичнее. Быстрый автомобиль легко уходит от погони, разумеется, если в небе нет полицейского вертолёта. Но сообразительный преступник будет чаще использовать свой ум, нежели педаль газа. В GTA IV каждая улица имеет свой название и полиция использует их, чтобы отслеживать передвижение преступников. Так что, если тебя видели, например, на перекрёстке Стар в Comet`е, то именно это передадут на полицейской волне. Исчезни из поля зрения стражей правопорядка — и дело в шляпе.

Во время нашего приключения Нико избежал лап закона благодаря ловкой смене транспортного средства. Перехитрив преследовавший его полицейский автомобиль при помощи резкого поворота направо, Беллич влетел на ближайшую парковку, ловко скрываясь за мостом. Быстро выскочив из своей машины, он вскрыл другую тачку и спокойно покинул на ней опасную зону. Конечно, если бы его заметили во время этого угона, территория поисков сместилась бы и, скорее всего, расширилась. Эта игра в кошки-мышки опасна и стала намного интересней, чем когда-либо прежде.

Но, как мы уже сказали, Нико удалось сбежать, при этом мы нигде не встретили Pay N Spray. Оказавшись свободным человеком, пришло самое время отправиться на собеседование. В конце концов, этому делу нужно уделить внимание. Однако кто же является на собеседование в неряшливой одежде? Посему Беллич направляется в магазин мужской одежды для сверхмобильных богачей "Персей" (Perseus). Потратив $2.000 на костюм и туфли, Нико слышит сигнал мобильника — пришло время встречи. На своём (угнанном) автомобиле он отправляется к офису "Гольдберг, Линер и Шистер", готовый выполнить задание.
На линии огня
После короткой беседы с привратником по интеркому снаружи здания, Беллич проходит внутрь офиса. В GTA IV нет пауз для дополнительной загрузки при переходе внутрь помещений, это бесшовный мир, который не прерывает события и не даёт в себе усомниться.
Нико проходит в офис Гольдберга, где встречает ничего не подозревающего адвоката, который очень рад видеть главного героя. В этот момент Беллич достаёт пистолет и приставляет его к голове Гольдберга. Адвокат в страхе пятится назад, но ещё до того, как он пытается молить о пощаде, пуля пронзает его череп. Гольдберг падает на пол, а вбежавшая в офис секретарша спешит активировать сигнализацию.
продолжение следует
 Наверх
Посмотреть профиль / Отправить личное сообщение Отправить личное сообщение Посетить сайт автора   Номер ICQ
Lekseych
Продвинутый форумчанин
СообщениеДобавлено: Вс 13-04-08 : 18-11    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

продолжение 3го

Атмосфера и шум перестрелок очень напоминают Gears Of War.

Не удивительно, что служба безопасности офиса и полиция не дадут Нико так просто уйти. Ему придётся бороться. Сначала Нико противостоит толстый охранник вооруженный пистолетом. Беллич отпрыгивает к стене, чтобы укрыться от огня, быстро отстреливаясь вслепую. Затем он выглядывает из-за стены и двумя меткими выстрелами попадает в сердце охранника. GamesTM одолевает сильное чувство вины при виде того, как упитанный работник медленно ступает назад, перед тем как опрокинуться в предсмертных муках. Это насилие без цензуры и без поклонения — оно просто представлено таким, какое есть на самом деле.

Пока Нико продолжает брутальную перестрелку, чтобы покинуть офисы GLS, мы имеем возможность отметить работу Rockstar над боевой составляющей игры. Нико быстро передвигается в сторону приёмной, перебегая от укрытия к укрытию, при этом вслепую выпуская очереди из УЗИ. Это действие напоминает Gears Of War. Атмосфера и шум перестрелок очень близки по реализации к детищу Epic Games, это является отличным комплиментом, ведь лучшие на планете бои от третьего лица присутствуют именно в Gears.

Таким образом, под градом крови и пуль, Нико отражает первую волну полицейского нападения. Уровень розыска в три "звезды" теперь является гораздо более сложным препятствием, чем ранее. Израненный, Нико выбирается на холодную улицу Либерти-Сити, где доносится зловещий рокот пропеллера полицейского вертолёта. Звук невероятно громкий, заглушающий всё вокруг, он погружает тебя в самую сущность конфликта, как это происходит в самых лучших шутерах. Но в данном случае речь идёт не о шутере, а лишь об одной из граней игры, которая предоставляет тебе полную гамму преступлений, насилия, выбора и свободы.
К сожалению, Беллич долго не прожил, его безжизненное тело повалилось на асфальт. На этом "один день из жизни" подходит к концу. Становится понятно то, с чем мы будем иметь дело. Перестрелка из фильма Майкла Манна "Схватка" часто воспринимается как Священный Грааль для реализации боёв в играх. Возможно, в GTA IV удалось воссоздать именно эту атмосферу. Реализация перестрелок сильно продвинулась по сравнению с убогим автоприцеливанием предыдущих серий, но именно атмосфера, аудиовизуальные характеристики боёв по-настоящему выводят GTA IV на качественно новый уровень.

Rockstar нацелены на то, чтобы игра стала лицом некст-ген в своём жанре. И, учитывая увиденное на данный момент, можно не сомневаться, чта так и будет. Как и в случае с GTA III, новая серия превосходит всё ранее виденное, поднимая ещё выше планку, установленную предыдущими играми. Бесшовный мир Либерти-Сити сам по себе является гигантским достижением, не только виртуальная реализация в GTA IV знаменитых мест самого известного в мире города, но и воссозданная атмосфера делают из игры настоящий предмет искусства. Превосходные стальные коридоры Манхэттена (названного в игре Алгонкин) источают великолепные лучи света, дистанция прорисовки невероятна. Rockstar создали мир, который занятно просто исследовать.

Несмотря на представленное количество информации, всё ещё очень многое нам пока неизвестно. Чувствуется, что мы всего лишь увидели малую долю того, что будет представлено в игре. Но, как мы уже сообщали в прошлом превью, Rockstar не намерены преподносить игру, как обычный список нововведений. Речь идёт о глубоких, настоящих впечатлениях, чего не достаёт практически всем сегодняшним игровым проектам.

При этом детали мультиплеера пока держатся в строгом секрете (несомненно, мир GTA IV предоставит множество возможностей в этом плане), о сюжете известно очень мало, а про разноообразие миссий нам лишь намекнули.
Всё, конец
 Наверх
Посмотреть профиль / Отправить личное сообщение Отправить личное сообщение Посетить сайт автора   Номер ICQ
Lekseych
Продвинутый форумчанин
СообщениеДобавлено: Вс 13-04-08 : 22-13    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

С каждым днем заочный блокбастер Grand Theft Auto 4 становится ближе к долгожданному релизу. До 29-го апреля остается еще полмесяца, поэтому потравить душу фанатам сериала – святое дело для разработчиков из Rockstar Games.
На этих выходных произошло обновление официального сайта GTA 4. В выложенной на просторы Сети информации помимо дежурных скриншотов содержалась свежая порция подробностей о режимах мультиплеера. Итак, к ранее анонсированным режимам прибавилась сразу четыре новых. Теперь по порядку.

Team Mafiaya Work. Рассчитан на 2-8 команд. Суть в следующем – вы в составе одной из противоборствующих команд должны выполнить как можно больше контрактов для мафии за отведенное в раунде время. Вариаций миссий целое множество – от кражи машин до сопровождения разыскиваемого криминального элемента. Каждое успешно выполненное задание будет добавлять в кассу команды деньги и по истечении раунда самая «богатая» команда выиграет.

Team Car Jack City. Рассчитан на 2-8 команд. Основная идея базируется, собственно, на краже машин. Босс выдает задания командам раздобыть машину определенной марки за отведенное время. Чем быстрее машина окажется в ваших руках, тем лучше. За каждое авто вашей команде начисляют деньги. Однако торопиться тоже не стоит. Если вы доставите автомобиль в раздолбанном состоянии, то количество выдаваемых денсредств заметно уменьшится. Правда, это правило не касается бонусных машин, напичканных наркотиками. Их можно не жалеть. Соответственно, команда, у которой к концу раунда накопится больше денег, выигрывает.

Turf War. Рассчитан на две команды. Представляет собой вариацию на извечную тему Capture the Flag, только вместо захвата флага командам придется отвоевывать территорию. Правила очень просты – чем больше товарищей по команде находится на вражеской «точке», тем быстрее она перейдет под ваш контроль. Количество захваченной территории прямо пропорционально количеству денег, которые окажутся у команды в казне к концу раунда. Т.е. опять побеждают «богачи».

Race. Самый простой из представленных выше режимов. Для победы достаточно быстрее остальных пройти все чекпойнты и финишировать. Правда, простота окупается разнообразием – гонки можно устраивать на машинах, лодках, вертолетах. Для каждого класса техники, понятное дело, существуют свои «трассы». Этот режим также включает два под-режима: Free race, главная цель в котором заключена в финишировании первым (чекпойнты – в утиль), и Cannonball Run.

инфа с playground
 Наверх
Посмотреть профиль / Отправить личное сообщение Отправить личное сообщение Посетить сайт автора   Номер ICQ
Lekseych
Продвинутый форумчанин
СообщениеДобавлено: Вт 15-04-08 : 13-04    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Журнал Official Xbox Magazine первым опубликовал рецензию на Grand Theft Auto IV. Номера издания уже сегодня (L: вчера) поступили к подписчикам в Великобритании. Вердикт статьи таков:

• Потрясающе реалистичный мир;
• Великолепные боевые сцены;
• Весьма увлекательный сюжет;
• Очень занимательный мультиплеер;
• Обширность во всех качествах.

Финальная оценка, выставленная игре - 10/10.

 Наверх
Посмотреть профиль / Отправить личное сообщение Отправить личное сообщение Посетить сайт автора   Номер ICQ
crazy70
Эксперт
СообщениеДобавлено: Вт 15-04-08 : 15-24    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Lekseych
Спасибо! Прикольно!
Кстати, что это за существо сидит в машине(на последнем скрине), справо от грузовика?
 Наверх
Посмотреть профиль / Отправить личное сообщение Отправить личное сообщение   Номер ICQ
IgorK
Гуру
СообщениеДобавлено: Вт 15-04-08 : 15-45    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

_______________Последний раз редактировалось: IgorK (Вт 15-08-23 : 15-37), всего редактировалось 1 раз
 Наверх
Посмотреть профиль / Отправить личное сообщение Отправить личное сообщение  
Lekseych
Продвинутый форумчанин
СообщениеДобавлено: Вт 15-04-08 : 16-40    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

СКАНО-СКРИНЫ Пачка 1

Ранние скрины


\Гг, наверно Сейлармун ))...Блин, а там дальше они тоже все такие и через барьер кто-то. Ну можно обьяснить низким качеством скана не гуд Кстати количество желтых машинок ничем не уступает оригинальному городу. И на всем этом можно покататься. Интересно, будут ли они бросаться наперегонки, как наши маршрутники )))
Последний раз редактировалось: Lekseych (Пн 21-04-08 : 17-18), всего редактировалось 1 раз
 Наверх
Посмотреть профиль / Отправить личное сообщение Отправить личное сообщение Посетить сайт автора   Номер ICQ
Lekseych
Продвинутый форумчанин
СообщениеДобавлено: Вт 15-04-08 : 21-06    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Сегодня стало известно, что в саундтрек Grand Theft Auto IV включена песня "I'm So Fly" в исполнении DJ Green Lantern (у которого, ко всему прочему, будет свое шоу на одном из радио), а также Fabolous, Akon и Fat Joe. Послушать композицию можно на Внешка! http://youtube.com/watch?v=_ZyqvoZoA-M Внешка!
 Наверх
Посмотреть профиль / Отправить личное сообщение Отправить личное сообщение Посетить сайт автора   Номер ICQ
Lekseych
Продвинутый форумчанин
СообщениеДобавлено: Вт 15-04-08 : 21-17    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

СКРИНО-СКАНЫ Пачка 2

Еще ранние скрины:
Последний раз редактировалось: Lekseych (Пн 21-04-08 : 17-19), всего редактировалось 2 раз(а)
 Наверх
Посмотреть профиль / Отправить личное сообщение Отправить личное сообщение Посетить сайт автора   Номер ICQ
Lekseych
Продвинутый форумчанин
СообщениеДобавлено: Вт 15-04-08 : 21-27    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Та самая рецензия на Grand Theft Auto IV от журнала Official Xbox Magazine (На английском)
http://file.sibnet.ru/get/file/?id=231684
 Наверх
Посмотреть профиль / Отправить личное сообщение Отправить личное сообщение Посетить сайт автора   Номер ICQ
Lekseych
Продвинутый форумчанин
СообщениеДобавлено: Вт 15-04-08 : 21-45    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

СКРИНО-СКАНЫ Пачка 3

Еще скрины:


Ну что, продолжать выкладывать или уже надоел? Wink
Последний раз редактировалось: Lekseych (Пн 21-04-08 : 17-20), всего редактировалось 1 раз
 Наверх
Посмотреть профиль / Отправить личное сообщение Отправить личное сообщение Посетить сайт автора   Номер ICQ
EnZo
Гуру
Предупреждений : 1
СообщениеДобавлено: Вт 15-04-08 : 22-04    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Lekseych
На последней фотке закос под Приус?
Respect за инфу! Недождусь этой игры! Надо еще оперативы докупить, чтоб наверняка.
 Наверх
Посмотреть профиль / Отправить личное сообщение Отправить личное сообщение   Номер ICQ
A7
Гуру
СообщениеДобавлено: Вт 15-04-08 : 22-39    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Шикарно! Ждем-с...
 Наверх
Посмотреть профиль / Отправить личное сообщение Отправить личное сообщение  
seregaksm
Эксперт
СообщениеДобавлено: Ср 16-04-08 : 00-03    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Lekseych писал(а):
Сегодня стало известно, что в саундтрек Grand Theft Auto IV включена песня "I'm So Fly" в исполнении DJ Green Lantern (у которого, ко всему прочему, будет свое шоу на одном из радио), а также Fabolous, Akon и Fat Joe

а это слышали
внешка!!!
http://www.rockstargames.com/IV/wet/vladivostok/tuner.swf
 Наверх
Посмотреть профиль / Отправить личное сообщение Отправить личное сообщение  
Показать сообщения:   
Ответить на тему    Форум АДСЛ КлубаИГРЫ: ОБСУЖДЕНИЕ Часовой пояс: GMT + 7
На страницу 1 2 3 4 5 ... 159 160 161
Страница 4 из 161

 

 
Аватары: Вкл|Выкл   ЮзерИнфо: Вкл|Выкл   Подписи: Вкл|Выкл
Перейти:  
Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах
Вы не можете вкладывать файлы
Вы можете скачивать файлы